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Entrevista com o diretor e criador de BlazBlue: Mori Toshimichi. Tudo sobre o design dos personagens!

1 de julho de 2009 por Sarda

Opa galera, BlazBlue está detonando nos 4 cantos do planeta e nós temos nos preparado bastante para trazer material de prima para vocês. Dessa vez, eu apareço com uma entrevista diretamente sobre o design dos personagens com o criador/produtor do jogo:  Saitoko Nakama, opa, não é ele não, na verdade estamos falando de Mori Toshimichi. A entrevista foi traduzida do blog GamesRadar e espero que vocês gostem. Dá para ter uma noção legal dos personagens. Agradecimentos ao amigo Darcy Vicente pela ajuda e ao visitante Agile pela indicação do post!

Eu vou jogar é de Iron Tager. E você ?

Segue a entrevista abaixo.

Você não precisa que a gente te diga que o Street Fighter IV ainda é duca e que o KOF12 é lindo. Os jogos de luta estão bombando nesse contínuo revival e nós temos jogado e mostrado alguns das melhores sequências de todos os tempos. E isso nos interessa porque, ultimamente, nós também temos jogado muito BlazBlue.

Com personagens carismáticos, cenários lindos, uma mecânica complexa, e um story modo bem longo, BlazBlue é, sem dúvida, um dos melhores jogos de luta originais que nós jogamos em um longo tempo.

Justamente por isso que nós enchemos o saco de Mori Toshimichi, o diretor e criador de BlazBlue, para trazer para você algumas artes exclusivas do jogo, esboços do design e alguns por-trás-das-camêras sobre esse elenco doido que está no jogo.

BlazBlue

Arakune

Arakune

GamesRadar: Por que você quis criar esse personagem ?

Mori Toshimichi: Há duas razões para eu ter criado esse personagem:

1. Eu queria criar um personagem bizarro, disforme e assustador.
2. Quando eu era criança, uma vez eu vi um personagem com uma máscara parecida com a de Arakune e foi ASSUSTADOR. Eu quis recriar aquela sensação.

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Arakune provavelmente foi quem chegou mais próximo de descobrir os segredos desde mundo, mas somente em troca de tudo aquilo que tornava-o humano. Entretando, ao ganhar conhecimento, ele tornou-se uma peça chave para entender os mistérios do universo de BlazBlue. Ou seja, se você conseguir descobrir PORQUE Arakune transformou-se nessa coisa então você terá em mãos todos os segredos do mundo de BlazBlue.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: Dada a natureza deste ser, eu quis que esse personagem tivesse a capacidade de morfar em quase qualquer coisa imaginável. Sua maldição? Bem, isso acaba deixando as coisas ainda mais assustadoras, concorda?

Golpes de Arakune

Na imagem: Os movimentos de Arakune nunca são normais. Ele sempre está contorcendo seu corpo em formas assustadoras enquanto move-se pela tela.

Noel Vermillion

Noel Vermillion

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Eu acabei jogando tudo que eu gostava sobre um personagem nesse aqui. Eu poderia até chamá-lo da “alma” de todo o meu conhecimento.

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Noel é o personagem que deve manter a ordem desse mundo; entretanto ela hesita em quase tudo que faz. Eu quis trazer à tona essas expressões conflitivas do personagem e o que acabou saindo disso tudo foi a Noel.

Golpes de Noel

Na imagem: Uma olhada mais de perto a parte de baixo dos saltos de Noel.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: Eu assisti um certo filme e fui muito influenciado pelas cenas de luta nesse filme… Vamos deixar a resposta por aqui…

Rachel Alucard

Rachel Alucard

Na imagem: A obrigatória personagem gótica-loli de BlazBlue vem embrulhada em roupas infantis Vitorianas com um pretinho extra, cruzes invertidas e um grande gato.

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Bem, todo jogo e/ou anime japonês tem que ter, obrigatoriamente, a personagem gótica-loli. No caso de Rachel, entretanto, eu quis fazê-la parecer onipotente mas ainda deixar algumas características infantis. Acho que é isso que Rachel é…

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Rachel viveu mais do que qualquer um de nós pode imaginar, e eu estou certo de que ela viu a raça humana de quase todos os angulos – mesmo os mais sujos e ignorados. Mas ainda assim, Rachel luta junto, e contra, criaturas desagradáveis na esperança de achar um pedaço de esperança que pudesse fazer alguma diferença. É esse tipo de personagem que ela é.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: Rachel é um personagem difícil de se aprender e dominar, mas eu sinto que assim que você passe de um certo limite, as possibilidades com seu estilo de luta tornam-se infinitas. Uma das razões pelas quais ela pode controlar o vento é justamente para expandir as possibilidades da personagem.

Rachel

Na imagem:  Cheia das botinhas e cadarços a menina!

Ragna the Bloodedge

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Sinceramente, eu não fiquei pensando muito profundamente sobre o Ragna. Eu pensei que um protanista era necessário para qualquer história e então tentei desenhar como ele seria no universo de BlazBlue.

ragna

Na imagem: Se você quer começar uma Rebelião, Ragna é o cara que você procura.

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Por alguma razão, na minha cabeça, eu pensei que o vermelho representa-se a rebelião e que o azul representa-se a ordem, por isso que as roupas do Ragna são, BEM VERMELHAS.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: Eu quis que o estilo de luta de Ragna representa-se esse seu lado um tanto ‘imaturo’ e imprudente. Por isso que seus Drives são de alto risco, alta recompensa, já que eles podem deixá-lo totalmente aberto ou tirar muito dano do inimigo. Seu life também não é lá essas coisas…

Em termos de técnicas, ele é equipado com alguns golpes meio padrão e comandos que qualquer jogador de jogos de luta irá reconhecer, e que os novatos podem se acostumar facilmente.

Ragna

Na imagem: Uma olhada melhor na espada de Ragna.

Jin Kisaragi

Jin

Na imagem: As vezes os bonzinhos não vestem só branco. O Azul também dá conta do recado.

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Jin é o arqui-rival de Ragna então eu quis fazê-lo o oposto de Ragna em toda e qualquer maneira possível: de sua silhueta, a sua personalidade e até a sua cor.

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Ele é o ‘Herói’ do universo de BlazBlue, então eu o desenhei como se fosse a estátua de um monumento heróico – ou pelo menos eu imaginei como isso seria. Heróis sempre são personagens solitários por natureza. Eles transmitem essa aura, que as pessoas acabam achando difícil de aproximarem-se deles e compreender o mundo através de seus olhos.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: Assim como Ragna, eu lhe dei um conjunto de movimentos que qualquer um que já tenha jogado um jogo de luta antes ache familiar, já que ele é o arquirrival do protagonista, e é o outro personagem que o cursor escolhe como padrão. Seus Drives representam sua personalidade fria e desalmada, então eu achei que ele poderia congelar os inimigos.

Congela bixinho!

Tager (TR-0009)

O bruto: Tager

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Eu estava inspirado por robôs gigantes, e também quis incorporar o demônio/ogre japonês ‘oni’ juntamente com o personagem.

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Tirando o fato de que ele é um mercenário, Tager tem muitos pontos humanos e tenros nele. Apesar de ele ter um corpo mecânico, ele não pode tornar-se uma máquina por completo. Eu queria que esses lados opostos colidissem entre si no personagem.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: O estilo de luta de Tager representa impacto e poder que combinam com a sua presença imponente. Naturalmente, a sua mobilidade acaba pagando o preço pelo dano maciço que que ele pode causar. Mas, mais uma vez, ele tem ímas e é aí que eles entram em jogo, então brinque com o personagem e veja o que ele pode fazer.

Gayzice solta.

Na imagem: O story mode de BlazBlue não deve ser ignorado. Há 3 caminhos para cada personagem seguir.

Taokaka

Gatinha.

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Eu simplesmente quis criar um personagem icônico com muito impacto.


Na imagem: Pense em Taokaka como o Dan Hibiki de BlazBlue. Ela está ali para fazer você rir no meio da pancadaria toda.

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Bem, toda história tem que ter um mascote ‘quebra gelo’ não? Taokaka traz aquele alívio cômico e algumas intervenções interessantes a história de BlazBlue.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: Eu imaginei um gato quando estava criando a personagem, então eu quis que ela fosse engraçadinha, ágil e as vezes imprevisível. Eu acho que os seus Drives demonstram isso de maneira apropriada.

Imprevisivis.

Na imagem: As muitas poses de Taokaka foram criadas pensando-se em imprevisiblidade.

Bang

BANG!

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Bang é a minha saudação para um certo ator, que tinha uma grande paixão em praticamente todos os aspectos de sua vida. Ou pelo menos eu penso que ele tinha. De qualquer forma, Bang é muito influenciado por esse indivíduo.

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Bang acredita em somente uma coisa: justiça. Ele luta em nome de sua própria justiça e tenta, de alguma forma, em faze alguma diferença nesse mundo que está além da salvação.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: Ele é um ninja e um homem de paixão. Se você tentar colocar ‘ardente’, ‘paixão’ e ‘exagero’ em todas as frases que voc~e falar, você terá uma idéia do que, exatamente, o Bang é.

Na imagem: Rascunhos antigos revelam o tórax de um homem de paixão.

Litchi Faye-Ling

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Eu queria pelo menos uma personagem feminina com aparência mais madura, então foi esse o resultado. Litchi é inspirada por uma atriz japonesa que respondia pelo nome de Li Xianglan.

Na imagem: Mulheres maduras nunca vestem calças.

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Litchi é atormentada pelos seus próprios pecados, e luta em busca de respostas. Eu receio que você terá que jogar o jogo para descobrir exatamente quais são os pecados dela.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: Bom, eu acho que esse é bem óbvio: ela é a “típica chinesa” obrigatória. No entanto, em termos de estilo de luta, eu pessoalmente gosto de kung fu com bastões.

Carl Clover

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Ele pode ser jovem, mas seus pensamentos e idéias são muito mais maduras do que seu corpo. Eu queria criar um personagem assim.

Na imagem: Carl (a esquerda) e Nirvana (à direita)

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Não há dúvidas de que esse não é o mundo idealizado que a humanidade desejou. Em tal ambiente, essa criança precisa pensar sobre o que ele precisa fazer para sobreviver, sem depender da ajuda dos outros. Foi com isso em mente que eu criei o Carl.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: A idéia para o Carl era uma criança forte o suficiente para sobreviver sem a ajuda de outros, mas o relacionamento único entre ele e sua irmã traz a idéia de controle em questão. Não é exatamente claro quem está controlando quem nesse caso, e eu sinto que a dependência do Carl na Nirvana, mesmo em combate, é um bom reflexo desse relacionamento.

Hakumen

Hakumen

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Hakumen é um personagem que eu criei quando estava no ensino médio. Eu acho que ele acabou evoluindo legal com o tempo e eu estou feliz que pude colocar esse personagem que foi esculpido com o tempo em BlazBlue.

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Muito tempo atrás, eu me lembro de ter assistido algum programa que tinha um personagem que usava uma máscara que era um espelho. Eu achei que aquilo era muito interessante e simbólico, ter que enfrentar um inimigo que te mostra um reflexo de si mesmo. Nossa, que profundo!

Hakumen está a busca do que ele chama de ‘justiça absoluta’. O que isso significa exatamente nós teremos que descobrir observando a maneira que ele vive, e morre, pela sua espada.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: Já que Hakuem é basicamente um personagem estilo samurai, eu quis que os jogadores e oponentes sentissem a ‘porrada’, o ‘peso’, de cada pancada dele. Seus golpes não devem ser ignorados.

Espada

Hakumen

Na imagem: Hakumen se apluma para descer o sarrafo em Litchi.

v-13

GR: Por que você quis criar esse personagem ?

MT: Uma menininha mecânica.

GR: Opa, já disse o suficiente…

v13

GR: Porque esse personagem TEVE que ter a aparência que ele/ela tem ?

MT: Um tema recorrente em BlazBlue é, logicamente, a justiça. Por isso que eu quis criar um personagem que fosse totalmente alheio aos sensos de bom ou mal, para ter uma perspectiva única. Um recém nascido não tem idéia do que é certo é errado, e é aí que o personagem nasceu, ela vive somente para levar as coisas que ela foi programada a fazer.

GR: Porque o estilo de luta desse personagem é do jeito que é ?

MT: Eu não posso realmente comentar em porque eu escolhi que seu estilo de luta fosse do jeito que é, porque eu mesmo não estou muito certo da razão. Uma menininha mecânica, com um monte de espadas, faz sentido, não?

v13

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Este post foi publicado em quarta-feira, 1/julho/2009 às 11:47 na(s) seção(ões) Artigos, Notícias. Você pode acompanhar as respostas a este post através do feed RSS 2.0. Você pode deixar um comentário ou fazer um trackback do seu próprio site.

3 Responses to “Entrevista com o diretor e criador de BlazBlue: Mori Toshimichi. Tudo sobre o design dos personagens!”

Dark Vincent Says:

1/julho/2009 às 12:23

Entrevista bem interessante, pra quem curte curiosidades e detalhes acerca de design e criação de conceitos. Eu gostei bastante!

Azis Says:

2/julho/2009 às 0:28

Eu não costumo ler este tipo de material, mas para quem está disposto a entrar em um jogo novo, essa leitura ajuda a escolher um personagem.

E depois de ler a entrevista do Heart Nana, vi que identificar-se com um personagem é um ótima porta de entrada para um jogo totalmente novo.

E sofro do mesmo mal que ele sofre em Guilty Gear. Não me identifiquei com ninguém, e assim GG não fica muito legal de jogar.

Merciless Bastard Says:

19/agosto/2009 às 19:51

OK, bem interessante até, mas uma pergunta… DESDE QUANDO CHARACTER DESIGNER É PRODUTOR?!

Me parece que o Mori só trabalhou no character design.
O produtor executivo do projeto é o Minoru Kidooka e o diretor de produção é o Takeshi Yamanaka.

Acho que podiam ter elaborado umas questões mais divertidas.

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