obs. O uso de frames neste guia é somente para dar um peso substancial palpável a explicação. Você nao precisa de saber frames para entender sobre throws nem para entender este guia.
1. introdução a throws
Throws são uma merda.
Throws possuem 3 frames de startup, logo é o golpe mais rápido do jogo (com raras exceções). Além disso sua prioridade é maior que a de golpes normais, por isso se for feito ao mesmo tempo que um botão de mesma velocidade, quem apertou o botão tomará o throw. São uma parte essecial do mix-up natural de qualquer personagem. Para ser um bom jogador sólido, você precisa dominar throws no ataque e também na sua defesa.
2. throw tech
O throw tech, throw escape ou até throw break, de forma simplista, acontece quando os dois jogadores tentam causar o throw. Isso causa uma animação que afasta os dois personagens deixando-os numa situação neutra, sem vantagem para nenhum. Na prática o jogador em posição ofensiva usa o throw para tirar a defesa do adversário, enquanto este em posição defensiva usa o mesmo golpe para "techar" o throw.
Throws em geral (existe suas exceções) possuem uma janela de 10 frames para se escapar, 3 de startup mais 7 depois. 10 frames equivale a 1/6 de segundo, por isso é imprático de fazer de forma reativa visual a um throw. Para techar você precisa também realizar um throw dentro desse período. Dentro desse tempo de 7 frames, o tech acontece no primeiro frame que o jogador defensivo apertar o comando. Durante o startup do throw ofensivo, qualquer golpe que o jogador defensivo realizar, acontecerá normalmente pois o throw ainda está para sair. Se esse golpe for outro throw, ele vai demorar 3 frames também para sair e somente então o tech ocorrerá. Então você pode fazer o throw tech até 3 frames antes do throw do adversário. Se esse fosse o caso, quem estaria fazendo o throw seria você pois fez primeiro e quem faria o tech seria seu adversário.
Obviamente para fazer um tech assim, o jogador precisa ficar em pé e correr o risco de não acertar o throw, se deixando aberto para punições de várias maneiras. Sendo mais especifico, throw tem um recovery de 20 frames. Isso significa que se não acertar, o jogador fica 1/3 de segundo sem poder se mover ou defender.
3. cr.tech
Abreviado de crouch tech ou tech agachado, é uma maneira de fazer o throw tech sem se levantar, continuar defendendo, reduzir o tempo que pode ser punido caso não acerte no oponente e caso acerte se coloque em posição ofensiva.
Cr.tech é feito quando se faz o comando de throw, agachado, depois do startup do throw do adversário, dentro do período de 7 frames que o segue. Quando se faz o comando de throw agachado o jogo entende como cr.lk, ou chute fraco agachado.
Não funciona dentro do startup do throw, porque como eu disse antes, dentro do startup o golpe ainda não aconteceu. Então se fizer dentro do startup do throw, cr.lk que vai sair e como dito antes, a prioridade do throw é maior que a de golpes normais, logo o throw vai sair e pegar durante o cr.lk.
Com isso podemos observar que o cr.tech tem um tempo restrito para acontecer e deve ser feito um pouco depois do throw.
Pode ser feito com diferentes botões em adição ao soco fraco + chute forte, como lp+lk+mp. Neste caso, a animação do cr.tech seria cr.mp.
4. vantagens e desvantagens
Vantagens de standing throw tech ou tech throw em pé:
Por causa da prioridade de throws sobre golpes normais, standing throw tech cortaria golpes atrasados ou com uma diferença de frames entre si de 3 ou mais (frame traps).
Desvantagens:
Precisa ficar em pé para ser realizado, logo não defende em baixo.
Alcance limitado do throw, oponente precisa estar muito perto.
20 frames de recuperação caso erre, podendo ser facilmente punível.
Impossível de reagir a um throw para então ficar em pé e techar, o que faz o jogador fazer isso em horas impróprias.
Suscetível a mixup de throw ou golpe invencível, por exemplo, focus > throw ou focus > shoryuken/ultra.
Fácil de sofrer bait.
Devido a tudo isso precisa saber exatamente quando o oponente vai fazer um throw ou frame trap, o que é imprático contra um bom jogador.
Suscetível a frame trap justas (diferença de 1 a 2 frames).
Vantagens de crouch throw tech ou tech throw agachado:
Por ter que ser feito um pouco depois do throw do oponente, caso o mesmo continue a atacar, você continuará a defender, logo o mixup de throw ou golpe invencível não funciona.
Tem o alcance do botão que usar junto com o tech.
Maior chance de tech pois não precisa adivinhar quando o oponente vai fazer o throw, é só fazer o cr.tech sempre um pouco depois de quando ele poderia fazer o throw.
Continua agachado e defendendo ao mesmo tempo que faz o tech.
Tem a recuperação do golpe usado junto ao tech, por exemplo cr.lk do ryu, 17 frames.
Mais difícil de sofrer bait.
Pode ser usado ofensivamente no wake up do oponente, se defendendo de toda possibilidade de reversal ao mesmo tempo que inicia pressão.
Por poder usar com diferentes botões, tem diferentes usos como cortar dive kick ao mesmo tempo que "techa" throws. Exemplo cr.tech com cr.hp/cr.mp do ryu contra rufus.
Desvantagens:
Suscetível a frame traps.
5. observações finais
Podemos ver que tech agachado é claramente a melhor opção. No entanto, como tudo no jogo, se fizer sempre e do mesmo jeito, o oponente vai perceber e te punir também por isso. Mesmo sendo uma opção tão boa, não significa que sempre vai querer ficar lá parado fazendo isso. Outra coisa a ter sempre em mente são as distâncias em que cada personagem consegue fazer um throw, assim após uma certa quantidade de golpes na sua defesa, o personagem pode estar a uma distância onde você não precisa mais se preocupar com throw, logo não precisa fazer nenhum tipo de tech se colocando em risco de punição.
Por favor, usem.
6. plink
Priority link ou link de prioridade é uma técnica ao apertar botões que ajudam a realizar links de combos. Na prática o plink te da 1 frame a mais para acertar cada golpe.
Plink acontece quando se aperta 2 botões em uma diferença de 1 frame entre eles. Esses botões devem ser sempre decrescente em força, ou seja, se quiser fazer plink de soco médio deve usar o soco ou chute fraco e não algum forte.
7. Por que isso acontece e como eu sei que estou fazendo plink?
A causa do plink não se sabe. Provavelmente é um glitch do jogo, mas também pode ser proposital, afinal CAPCOM não comete erros.
Quando se aperta quaisquer 2 botões com uma diferença de 1 frame entre eles, o jogo entende como input o primeiro botão apertado e depois os dois botões juntos. Por exemplo, plink de soco médio com soco fraco, o mp é apertado primeiro, 1 frame depois o lp é apertado. O jogo então te mostra como input MP e depois dele LP+MP. Se feito o plink de soco médio com chute fraco, o jogo mostraria como input MP e depois LK+MP. Assim você saberá facilmente se está fazendo plink certo ou não. Ligue inputs no trainning e pratique até conseguir fazer o input mostrar 10, 20 ou 30 vezes seguidas os comandos esperados. Tente bater nos botões quase que ao mesmo tempo, as vezes deixando um dedo um pouco na frente, assim ele bate primeiro. Ajuste de acordo com os inputs, se o primeiro for os dois botões ao mesmo tempo, está rápido demais, se sair os 2 botões separados um após o outro, está lento demais.
O jogo possui prioridades entre botões que são apertados simultaneamente. Sempre é considerado o mais forte, ou seja, se apertado mp+lp, o personagem executa somente o MP. Se feito plink de soco médio com soco fraco, o jogo mostraria como input MP e depois dele LP+MP. Como o jogo sempre considera o botão mais forte quando dois são apertados ao mesmo tempo, médio + fraco resulta em médio. Então na prática esse plink de soco médio seria como apertar 2 vezes o soco médio, com uma diferença de 1 frame entre eles, logo você ganha 1 frame a mais para acertar o link.
obs. o seguinte parágrafo será melhor entendido sendo visto com este video.
Para visualizar melhor esse 1 frame a mais, vamos imaginar o link do fei long de chicken wing forte e depois soco forte. Na frame data temos que o chicken wing da uma vantagem de +4 frames e o soco forte encostado tem um startup de 4 frames, logo isso é um link de 1 frame pois possui somente 1 frame em que se pode apertar o soco forte e ainda combar. Este frame que tem que apertar o soco forte é o primeiro frame da vantagem de +4, e vamos chamá-lo de frame zero para ter como referência. Como dito antes, plink na prática te da o mesmo golpe em 2 frames seguidos. Então se realizarmos corretamente o plink no nosso frame zero, o jogo vai reconhecer o primeiro soco forte do plink como comando e executar o link. No frame seguinte, frame 1, o jogo reconhece outra vez o soco forte (resultado da soma do soco forte com outro botão mais fraco usado), só que o primeiro soco forte do plink já foi apertado no frame certo, então o link combaria com ou sem o plink. Mas e se fizéssemos o plink 1 frame antes? Se no frame -1 o plink acontecer, o soco forte seria apertado nele, mas o frame -1 ainda está durante o chicken wing, fei long não se recuperou ainda e não pode se mover, de nada adiantou apertar o soco forte nesse frame. Mas no frame seguinte, o frame 0, o segundo comando do plink sai, soco forte + algum outro botão mais fraco, e o nosso frame 0 que interessa! Com isso o soco forte completaria o link. Assim dizemos que o plink da 1 frame a mais para os combos, o frame -1, anterior ao primeiro frame possível para realizar o link desejado.
8. plinks que não funcionam ou diferentes
Se fizer plink de soco médio com chute médio, o primeiro input seria mp e depois mp+mk (focus). Assim esse plink não funciona pois sairia focus e nao mp, nem o primeiro.
Plink de hp com hk resultaria em taunt, que pode ser removido na tela de seleção de personagens.
Plink de lp com lk em pé resultaria em throw. Agachado seria lp e depois lp+lk (cr.tech ou cr.lk caso não ocorra o tech). Esse plink é bastante especial. Se seu personagem possui o cr.lp mais rápido que o cr.lk, plink de lp com lk pode ser seu melhor cr.tech, pois se o tech não ocorrer, seu botão mais rápido que vai sair, tendo menos chance de tomar frame trap e de cortar a pressão do oponente. Afinal o input desse plink seria lp e depois lp+lk, ou seja, cr.lp e então cr.tech, mesmo que faça até cedo demais e o cr.lp não saia, ainda tem chance do cr.lk sair. Este plink não é de soco fraco nem de cr.tech nem de chute fraco, pois você não tem chance de realizar nenhum desses comandos 2 vezes. É uma mistura de comandos que o plink ajuda a realizar. Caso seja o contrário, seu cr.lk for mais rápido que o cr.lp, pode fazer plink inverso, cr.lk primeiro e cr.lp depois.
Plink agachado de lk com lp funciona como plink de cr.lk. O jogo mostra como input cr.lk e depois cr.lp+cr.lk, onde cr.lk+cr.lp = cr.lk (como visto na parte de cr.tech). Muito importante para Bison, Akuma, Ibuki e outros.
Todo e qualquer botão pode ser "plinkado" com select, incluindo o soco fraco. Sem isso não existe nenhuma maneira de fazer plink de LP. Por isso existe a troca de fios nos controles arcades para deixar o select numa posição "normal" e assim fazer todos plinks com ele.
9. plinks de tech, specials, supers e ultra
Plink de tech ou plink do Daigo é feito plinkando lp+lk com qualquer outro botão (vide o cr.tech com outros botões para saber qual botão é mais útil para seu personagem), ou seja, lp+lk e no frame seguinte outro golpe. Esse plink acredito que sirva como uma prevenção para caso faca o cr.tech mais cedo. Ele faz o tech agachado e depois o tech agachado com outro botao, como exemplo, lp+lk e depois lp+lk+mp. Acredito que assim se fizer o tech 1 frame mais cedo, o segundo input ainda consegue realizar o tech (não tenho os meios necessários para testar e confirmar isso, mas tambem não vejo motivo para não fazer o comando, afinal, Daigo techa assim). Você também pode fazer de uma vez o plink do cr.tech com outro botão com o cr.tech com outro botão diferente (aff, complicado). Por exemplo, plink de lp+lk+mp e depois hp, dessa forma o primeiro input seria lp+lk+mp e o segundo seria lp+lk+mp+hp (cr.tech com cr.hp, mp é anulado pelo hp). Esse último input apesar de difícil, pode ser muito útil para ryu contra rufus.
Plink de specials devem ser feitos com botões diferentes do plink normal. Se fizer plink de hp com mp para um shoryuken, sairá o shoryuken EX caso tenha barra, pois o jogo conta o hp+mp para o comando. Porem se fizer o plink de shoryuken hp com mk (exemplo) não corre o risco de sair shoryuken EX e mesmo que seu personagem tenha shoryuken com soco e chute, HP tem prioridade sobre MK por ser mais forte. Esse plink é bastante útil para links com shoryuken (cr.lp cr.lp xx shory).
Plink de super podem ser feitos normalmente.
A teoria do plink de ultra é lógica e fácil de se chegar a ela. Plinkar os 3 botões de soco com 1 de chute ou o contrário. Mas PPP+lk = throw, PPP+mk = focus e PPP+hk = taunt. Taunt pode ser removido do jogo. Então para plinkar ultra, você precisa do atalho de PPP ou KKK e plinkar ele com HP ou HK ou select. Especialmente especial para blanka, cody, fei long e se alguém quiser estilizar linkando ultra apos jab. Para todos isso é útil, afinal, por que alguém não gostaria de aumentar as chances de combar seu ultra?
10. observações finais
Usarei o exemplo do combo de solar plexus do ryu para ilustrar uma vantagem do plink. Se o ryu fizer plink de cr.hp (4 frames) com lp (3 frames) e errar o tempo do plink ele ainda tem grandes chances de sair o cr.lp e continuar o combo. Mesmo que voce não acerte o plink, muitas vezes o outro golpe ainda vai sair e continuar o combo ou a pressão. Plink é usado também em alguns option selects, mas isso fica pra outro dia.
Não deixem para usar plink somente em combos, acaba sendo confuso. Use plink em todos os seus golpes, pokes, voadoras, combos e links.
Plink no geral é indispensável para ser um bom jogador. Com ele você consegue fazer combos mais difíceis, maximizando o seu dano em cada combo.
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Se eu esqueci algo me avisem que eu edito. Dúvidas de preferência no meu outro tópico, assim posso checar so 1 tópico pra todo tipo de dúvida.
Frame data consultada - http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE
[editado - plink de cr.lk (topico 8) e topico 10]
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Ultimate Mega Ultra Blaster Super Buster Guide to Cr.teching and Plink
19 abril 2013 - 20:40
Voce chama, o Pebrau joga.
10 abril 2013 - 19:41
Eu não sou mais um bom jogador, mas jogo direito, entendo do jogo e sou bom em analisar partidas, jogadores e suas tendências. A ideia eh combinar a jogar com alguém interessado e eu fico dando dicas durante a partida ou depois dela. Vamos dizer que seria uma aula, mas grátis =D.
Se isso for algo que ninguém se interessa, por favor senhores perguntadores no meu tópico me avisa que eu deleto.
Caso tenha interesse, escreva aqui o dia e a hora que quer jogar, seu gamertag e qualquer previa observação especial do tipo que quer que eu use um personagem especifico pra treinar essa matchup ou quer que eu analise seu jogo de throws/frame trap/mixup ou sei la. Mandarei mensagem privada pro usuário que marcar a partida com o meu gamertag e enviarei convite pra endless na hora combinada. Do contrario posto aqui mesmo que não vai dar em tal horário. Mínimo de meia hora (senão fica difícil analisar algo) com máximo de 1 hora.
Xbox only. Queria jogar com a galera do ps3 também, mas infelizmente psn eh uma bosta.
De preferência jogaremos com fone e conversando durante as partidas. Se não puder não tem problema mas as analises serão prejudicadas por não serem em tempo real.
Hoje não rola! mas amanha em diante fiquem a vontade.
Obs. mesmo o jogo já tendo tanto tempo, não importa muito, se você pretende sempre jogar fighting games, qualquer aprendizado agora vale a pena pois os fundamentos transpõe-se para os outros jogos.
Minha gamertag eh privada. Se alguem me adicionar vou saber que foram voces que passaram ai o bixo pega.
Se isso for algo que ninguém se interessa, por favor senhores perguntadores no meu tópico me avisa que eu deleto.
Caso tenha interesse, escreva aqui o dia e a hora que quer jogar, seu gamertag e qualquer previa observação especial do tipo que quer que eu use um personagem especifico pra treinar essa matchup ou quer que eu analise seu jogo de throws/frame trap/mixup ou sei la. Mandarei mensagem privada pro usuário que marcar a partida com o meu gamertag e enviarei convite pra endless na hora combinada. Do contrario posto aqui mesmo que não vai dar em tal horário. Mínimo de meia hora (senão fica difícil analisar algo) com máximo de 1 hora.
Xbox only. Queria jogar com a galera do ps3 também, mas infelizmente psn eh uma bosta.
De preferência jogaremos com fone e conversando durante as partidas. Se não puder não tem problema mas as analises serão prejudicadas por não serem em tempo real.
Hoje não rola! mas amanha em diante fiquem a vontade.
Obs. mesmo o jogo já tendo tanto tempo, não importa muito, se você pretende sempre jogar fighting games, qualquer aprendizado agora vale a pena pois os fundamentos transpõe-se para os outros jogos.
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