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[GUIA] Double para iniciantes


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8 respostas neste tópico

#1 noaa

noaa

    Nóbi

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  • Gênero favorito:  Luta


  •  - n04vm

Postado 28 outubro 2013 - 14:33

EDIT: Combos atualizados pro Skullgirls Encore! (24/12/2013)
EDIT 2: Notation de um combo otimizado pro Encore, mais links de referência e mais algumas correções. (06/05/2014)
 
Depois de alguns pedidos, alguns dias de pesquisa e vários dias escrevendo, apresento a vocês esse guia que com bastante carinho escrevi.
 
Aqui você vai achar basicamente tudo o que eu (pelo menos acho) que entendo desse personagem, junto com várias informações que obtive através de pesquisa de outros players sensacionais dessa monstrinha. Aconselho fortemente ir ALÉM do que esse guia vai te proporcionar, por isso, desde já vou deixar alguns links com vocês:
 
 
E esses aqui, que apesar de não jogarem de Double tem MUITO material bom de estudo:
 
Esse guia foi feito assumindo que o leitor saiba o que são notations e termos gerais de fighting games. Mas de qualquer forma, caso apareça alguma dúvida sobre qualquer coisa que esteja escrito... me mande um PM, ou me procure pela Steam: Da_Killah17
 
... Chega de enrolar, né?
 
Gg1JsAs.png
 
 
1. Overview: Pontos positivos e negativos
 
2. Golpes
   2.1. Normals
        2.1.1. Standing Normals
        2.1.2. Crouching Normals
        2.1.3. Air Normals
    2.2. Specials
    2.3. Supers
 
3. Sinergia e Posição em Times
 
4. Combos
        4.1. Básicos
        4.2. Intermediários
        4.3. Avançados
 
5. Neutral Game
    5.1. Setups
    5.2. Blockstrings
 
6. Resets
 
 
 
 
1. Overview: Pontos Positivos e Negativos:
 
 
Double. Sua origem é um mistério ainda. Ao lado da Skullgirl, a Double cumpre o papel de representar a monstruosidade do mal absoluto. Geralmente pode ser vista em Grand Cathedral na sua forma humana: uma freira bonitinha.
 
No jogo, ela luta em sua forma verdadeira, mas quando ataca, assume a forma dos outros personagens. Seus ataques são em sua maioria, cópias ou interpretações de outros já existentes.
 
Se você não a viu ainda, veja o trailer da Lab Zero aqui.
 
É atualmente o personagem mais alto e mais pesado do jogo. Alguns cross não funcionam nela e a maioria dos combos dos outros personagens exigem uma exceção só pra Double por conta do peso. Só esses dois fatores tornam ela uma das matchupes mais chatos de se jogar contra.
 
Ela anda bem devagar, mas nem por isso tem má mobilidade. Com double jump e o front dash da Parasoul, ela consegue se locomover bem tranquilamente. Entretanto, seu dash pra trás é bem ruinzinho.
 
 
Positivos:
 
+Provavelmente o melhor assist do jogo. Tem um papel bem sólido tanto ofensivamente como defensivamente
+Um reversal com 24 frames úteis de invencibilidade
+Altamente DHCzável: quase tudo vira safe se cancelar com Catheads
+Boa mobilidade
+Combos que funcionam igual pra midscreen e corner
+Um dos personagens de mais fácil execução do jogo
+Color palette lindas. Obviamente o fator mais relevante
 
 
Negativos:
 
-Dependente de meter
-Solo play meia boca
-Lights medianos. Ou tem a hitbox muito pequenas, ou tem startup frames lá em cima
-Ela aparentemente não gosta da própria forma de freira :(
 
 
Pois é. Tive dificuldade em achar mais pontos negativos pra ela. She is that good.
 
 
 
2. Golpes:
 
 
Recomendo fortemente ler essa parte do guia acompanhando o Shoryuken. Tá bem desatualizado, mas boa parte do que tá lá é confiável ainda.
 
 
-> STANDING NORMALS
 
No chão, os links da Double são uma chain de 3 botões, ou seja: "fraco < médio < forte". Ou seja, qualquer fraco pode ser cancelado em qualquer médio que pode ser cancelado em qualquer forte. Nenhum fraco pode ser usado depois de outro fraco, e o mesmo se aplica pro resto.
 
s.LP - Cópia de um antigo s.LP da Filia. O ataque mais rápido do seu arsenal (6 frames de startup). Esse é o golpe que você quer usar pra começar seus combos, sendo o c.LK a exceção. É de longe o golpe mais fácil de se linkar depois de um Barrel Loop. O problema dele é sua hitbox minúscula. Mas não dá pra reclamar. Apertar duas vezes o botão sai um segundo soco.
 
s.MP - Uma versão melhorada do s.MP da Peacock. Esse é um dos normals que eu menos uso. Não porque ele é ruim, mas sim porque consigo achar outras coisas que substituem ele melhor, sendo elas s.MK e c.MP. Por outro lado, esse golpe é uma tortada na cara de alguém. Não preciso dizer mais nada.
 
s.HP - Uma cópia com menos dano do f.HP da Cerebella. Sendo o normal com maior range da Double (e maior hurtbox também), é uma das suas melhores ferramentas de poke, que não é lá grande coisa. Ele sozinho é absolutamente unsafe, portanto cuidado ao usar pra esse fim. Esse golpe, pelo fato de dar slide no cara on hit, só é combável em supers. Bandwagon (LVL1) funciona em qualquer caso. Todos os outros só funcionam se você estiver bem perto do oponente antes de dar o socão. A única exceção (obviamente) pra isso tudo é se você tiver dado o socão no corner, nesse caso, o fator Slide é praticamente nulificado.
 
s.LK - Uma versão com mais dano do s.LK da Valentine. Apesar de parecer, ele NÃO bate low. Se não fosse pelo dano, ele seria 100% substituível pelo c.LK (75 de diferença, nada relevante). O range dele é bom e possui startup frames relativamente alto pra ser um low (11). Ouso dizer que usar ele ou não é simplesmente uma questão de conforto.
 
s.MK - Uma cópia quase perfeita do s.MK da Parasoul. Apertar o botão uma segunda vez sai um segundo chute, dessa vez o s.MK da Filia, com menos recovery frames que o original. Eu gosto bastante desse golpe. Tendo em vista que não há motivo nenhum pra pular o segundo hit, você sempre vai ter tempo de sobra pra ver se o oponente blockou e decidir qual será o resto da sua chain, lembrando que a Double tem várias escolhas a partir daí. Vou comentá-las lá na frente.
 
s.HK - Cópia exata do s.HK da Miss Fortune. Esse é seu único launcher. Entre os specials linkáveis, vale salientar o QCF.HP, vou explicar esse combo lá na frente também. Facilmente punível on block, mas lembrando que você teve tempo pra ver se o oponente blockou os golpes anteriores você NUNCA vai optar pelo launcher, certo? Certo.
 
 
 
-> CROUCHING NORMALS
 
c.LP - Uma imitação piorada do c.LP da Filia. NÃO bate low. Com 7 frames de startup, ele é parecidíssimo com a sua versão standing, só que bate um pouco mais embaixo. O que é importante e praticamente obrigatório caso você confirme o j.HP com o oponente de pé em uma certa altura. Apesar dos pesares, é um bom normal. Apertar o botão mais uma vez solta mais um soco exatamente igual ao anterior.
 
c.MP - Uma versão piorada do c.MP da Cerebella. Apesar de não ser tão bom numa blockstring quanto seu s.MK, ele é um ótimo golpe pra ser usado como OTG, especialmente quando você já usou o c.LK, que é sua melhor opção pra esse caso. Esse ataque é melhor que o s.MP em quase todos os quesitos, a não ser pela dificuldade de acertar em alguns casos por ter uma hitbox meio torta.
 
c.HP - Uma versão rebalanceada do c.HP da Filia, mais dano por menos startup e recovery. Mas esse golpe é rápido o suficiente (e cancelável em specials, como qualquer normal) pra fazer isso não importar. Tem hitbox e um hitstun generosos, mas não o suficiente pra ser um poke confiável. Eu gosto desse golpe exclusivamente pra usar na última chain de um combo. Ele me dá bastante frames pra usar Hornet Bomber em seguida sem medo de errar, mas tem uma propriedade estranha. Assim como o original da Filia, ele vai causar um Ground Bounce no inimigo se o mesmo estiver no ar quando tomar o golpe. Atenção quanto a isso!
 
c.LK - Cópia exata do c.LK da Painwheel. Considerando o dash da Double, esse é provavelmente o seu normal mais forte. Tem uma hitbox absurda de alta pra ser um low. Apesar de ter 11 frames de startup, cancelar um dash com esse golpe pode gerar ótimas surpresas. Esse ataque também é sua melhor opção pra dar um OTG, apesar de que na maioria dos casos, você já deve ter usado um chute fraco antes dele. Comparado com o s.LK, esse golpe tem os exatos mesmos startup frames, mas tira um pouco menos de dano, porém, ganha em todo o resto. Não subestime esse ataque. Ele é melhor do que você imagina.
 
c.MK - Uma versão rebalanceada do c.MK da Parasoul. Esse é, na minha opinião, o pior normal da Double. Ele tem os mesmos problemas na Parasoul. Pouco range, punível se whiffar (o que não é difícil acontecer) e perde em todos os aspectos pro s.MK. Não consigo pensar em nenhum caso onde esse golpe saia na frente. Provavelmente só se for usar em uma blockstring onde todos os golpes são low, facilitando a execução. Fora isso, esqueça que esse ataque existe.
 
c.HK - Cópia exata do c.HK da Valentine. Esse é seu sweep. Não há muito o que se dizer aqui. Eu particularmente não gosto nem um pouco de sweep em nenhum personagem desse jogo. Não é como se existisse aqui uma Ibuki ou algo parecido que realmente se beneficie de mixup em wakeup. Em todos os casos que esse golpe for entrar em neutral state, o c.LK entraria também e te daria um free combo.
Agora... se você for um Deus que gosta de okizeme, toma aqui um vídeo cheio de orgasmos pra você.
 
 
-> AIR NORMALS
 
No ar, a Double funciona com "magic box", ou chain de 6 botões. Ou seja, seguindo a ordem de mais fraco pra mais forte, tudo linka.
A ordem é: j.LP < j.LK < j.MP < j.MK < j.HP < j.HK.
O problema disso é que a Double não consegue fazer tudo num pulo só, pois ela é uma baleia e cai antes de que isso seja possível.
 
 
j.LP - Cópia exata do j.LP da Miss Fortune. É um air normal absurdo de rápido, mas deixa a desejar em sua hitbox. Felizmente a Double possui outros air normals absurdamente fortes que cobrem muito bem o que esse aqui não tem. Requer uma atenção especial: como a Double é o personagem mais pesado do jogo, se você atrasar esse golpe depois do launcher, as chances de você cair no chão antes do seu oponente ou ele simplesmente se recusar a descer junto com o barril são altíssimas. Portanto, se for seguido de um launcher, tente usar esse golpe o mais rápido possível.
 
j.MP - Cópia exata do j.MP da Filia. Esse golpe é bem versátil. Estranhamente, on hit, ele te mantém bastante tempo no ar (o que é sempre bom pra uma Double), podendo assim ser usado em uma chain aerea normalmente. Também é uma ótima ferramenta pro neutral game, agindo como um overhead bem rápido. Seu ponto fraco é sua hitbox estar muito próxima de você, que geralmente significa prioridade zero em trocas. Mas isso também pode ser um ponto positivo, dependendo da situação.
 
j.HP - Versão rebalanceada do j.MP da Painwheel. Esse provavelmente é o normal que você mais vai ver uma Double usando. Ele tem uma hitbox GROTESCA de grande e tem prioridade altíssima, ganhando inclusive do charged j.HP da Painwheel. Ele NÃO É safe on block, mas se acertar, dá hitstun o suficiente pra ser linkado em c.LK caso você caia longe do oponente. Tome cuidado pra não viciar em usar esse golpe em qualquer situação, um bom adversário saberá usar isso contra você. O neutral game de Double vai muito além disso aqui.
 
 
 
j.LK - Uma versão fraudulenta do j.b.LK da Parasoul. O golpe que originalmente foi feito pra ser um Cross Up virou um jumping move convencional. Não pense que isso é um air normal fraco por causa disso. A hitbox dele é bem distante da Double, tornando ele uma ótima alternativa ao j.MP se for usado como overhead.
 
j.MK - Uma versão rebalanceada do j.MK da Valentine com mais dano no segundo hit. Apesar de ter muito menos mobilidade que a Valentine, a Double aproveita esse golpe talvez ainda melhor. Lembrando que a Double é o personagem mais pesado do jogo atualmente, o fato do segundo hit impulsioná-la pra cima só ajuda no momentum dela no ar, tornando esse golpe uma peça praticamente indispensável em qualquer chain aerea.
 
j.HK - Uma versão exata do j.HK da Peacock, com direito a decoy e tudo mais. Esse golpe é praticamente o que torna possível o combo mais famoso da Double. Apesar de ter uma hitbox estranha pra ser usado em neutral state, o fato dele deixar um decoy por trás é um fator determinante pra esse golpe ser o que ele é. Se alguma Painwheel não te deixar respirar e seus Lunger Replica não estão sendo o suficiente pra tirar ela de você, experimente deixar um rastro desses decoys enquanto pula pra trás e veja a reação da coitada. O mesmo vale pra qualquer outro player que gosta de ficar nas núvens enchendo o saco.
 
 
 
-> SPECIAL ATTACKS
 
 
Os specials da Double, apesar de se transformar em outro personagem do jogo, são golpes que não existem originalmente.
 
 
s.QCF.P - Lunger Replica:
Double se transforma na Parasoul e dá um tiro em três ângulos diferentes, dependendo do botão usado. Ground only, se confirmar o hit contra um oponente no ar, dá Hard Knockdown (pink bounce). Todos os tiros são exatamente iguais em termos de números. Não funciona no ar.
 
s.QCF.LP - Um tiro fullscreen em linha reta. Apesar de ser um projétil relativamente rápido, é bem fácil desviar dele. Simplesmente pular ou abaixar resolvem o problema. Se acertar alguém no ar, dependendo da distância, dá pra aproveitar o pink bounce e começar um combo. O uso mais cheesy desse (e de todos os outros tiros) é se confirmar, dar o Super LVL1 (Bandwagon) em seguida.
 
s.QCF.MP - Um tiro em diagonal direcionado pro chão. Use-o caso o oponente esteja abaixado. Nada especial.
 
s.QCF.HP - Um tiro quase no seu pé que ricocheteia pra cima. Uma válida opção de counter se o cara tiver vindo pra cima da sua cabeça. Mas é um special, sempre existe a chance de dar ruim e você pagar caro por isso. É possível, dependendo da altura e do peso do personagem, continuar um combo partindo desse special sem gastar o pink bounce.
 
---
 
s.DP.K - Hornet Bomber:
Agora sim estamos conversando. Esse aqui é o golpe que faz com que todo mundo queira uma Double no seu time, e como se isso não bastasse, um dos melhores Reversals do jogo, e caso você queira ver o cara longe de você, a versão forte faz isso com maestria. Se liga...
 
s.DP.LK - Invencibilidade em todo o startup E todos os active frames do primeiro hit, totalizando 24 frames de NEM LIGO. Isso significa que esse golpe é um reversal FORTÍSSIMO, podendo ser linkável em Catheads on block. E também pode ser colocado como assist. Ganhando de uma porrada de outros assist do jogo em termos de prioridade, e por ser sua versão mais fraca, não joga o cara no quinto dos infernos onde não dá pra combar. Confirmar esse assist é praticamente um combo de graça. (Ele dá hard knockdown, então cuidado pra não gastar o pink bounce. É possível sim continuar um combo a partir dele como assist sem usar o bounce).
 
s.DP.MK - Invencibilidade em todo o startup, mas não nos active frames, totalizando 17. Ainda pode ser usado como reversal, mas não é tão bom quanto o anterior. Uma ótima escolha como assist também, tendo como única diferença, desconsiderando os invencibility frames, a distância que a Double voa. Sendo esse um pouco mais longe, fica mais difícil de aproveitar o confirm em um combo. 
 
s.DP.HK - Nenhuma invencibilidade. Dano alto e joga o cara MUITO LONGE se confirmar. Tendo isso em vista, é uma boa escolha se você quer ver o cara longe de você. Já vi players de Peacock ou até mesmo Valentine usar esse assist pra aproveitar disso. On block, em alguns casos a Double voa por cima do oponente antes do segundo hit. Dependendo de onde você cair, o oponente pode ou não ter alguma ferramenta pra te punir. Normalmente não tem. É também o seu special de escolha pra terminar um combo, tendo em mente o altíssimo dano que ele dá.
 
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j.QCB.K - Item Crash
Podendo ser usado apenas no ar, a Double vira três Item Drop da Peacock diferentes, cada um com uma característica bem diferente do outro. Todos eles são considerados Overhead.
 
j.QCB.LK - Teacup - Meu golpe favorito. Não por ser o mais forte do arsenal, longe disso. Mas é um fucking teacup. Se o oponente tomar isso no chão, ele entra em STAGGER. Ou seja, free combo. Em compensação se não confirmar, o cara tem frames de sobra pra te punir. A única coisa que te "ajuda" caso não confirme, é que você ganha a hurtbox de praticamente um pixel. É bem difícil acertar essa xícarazinha. Tem um reset engraçado com esse golpe, 
 
j.QCB.MK - Barrel - Esse vai ser o air special que você mais vai usar. Ele on hit, tanto no ar como no chão, gera um Hard Knockdown, podendo ser linkável em um normal fraco como OTG depois de um pink bounce. Isso é evitável se o Barrel for usado depois de um j.HK, mais embaixo explico o porquê. Há opções de reset também.
 
j.QCB.HK - Fridge - Uma geladeirada no cara. Precisa dizer mais algo? Depois de um ground bounce, joga o cara pra estratosfera pra só depois aplicar o pink bounce, sendo OTGzável (requer um dash, obviamente). Tira mais dano que o Barrel, sendo assim uma ótima escolha pra ser o último golpe de uma última air chain, se quiser usar o pink bounce.
 
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s.QCB.K - Flesh Step - O antigo dash da Double agora é um special, modificado pra agir como tal. Ao contrário de como era antes, agora só é possível dar esse dash pra frente. Apesar de ser um dash, ele não é cancelável em normals, tornando-o unsafe. O grande lance desse special é o fator surpresa. Alternar as diferentes possíveis blockstrings da Double com essa opção coloca mais um Crossup no seu leque de possibilidades. Com Catheads esse special é praticamente obrigatório. Lembrando que pode ser também uma boa ferramenta de aproximação, tendo em vista que é projectile invicible durante os active frames.
 
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s.B.LK+HK - Cilia Slide - O slide do Subzero... na forma da Filia. Esse special com startup rápido bate LOW, sendo uma puta opção legal pra mixup em blockstring, mas altamente punível onblock. Ele quebra armor, o que é relevante em alguns casos contra o s.LP da Painwheel, caso ela resolva te punir. Ele cobre um bom range na nela, mas fica bem fácil de blockar se for usado dessa forma. On hit, ele dá hard knockdown por cima de você, passando pro outro lado e só assim gerando o pink bounce.
 
 
 
 
 
-> SUPER ATTACKS:
 
 
s.QCF.PP - Bandwagon Rushdown (Carro, Caminhão da Comlurb, como preferir) [LVL1, 2855 Damage]
Um super UNSAFE ON BLOCK fullscreen. Tem um dano altíssimo pra ser um super LVL1. On hit, joga o cara pra direção contrária de onde o Wagon veio. Ordinariamente ele sempre vai pra onde você tá olhando e joga o cara pra trás. É possível inverter a trajetória dele. Basta segurar pra trás antes do caminhão aparecer na tela (antes do caminhão aparecer, a Peacock entra num buraco e solta uma fumaça. A fumaça indica pra que lado o caminhão vai vir, sendo assim, fácil de defender em qualquer caso). Se o oponente defender você aparece exatamente na frente dele. Qualquer fraco vai te acertar e você acaba de dar um free combo pra ele.
 
s.QCF.KK - Catellite Lives (Catheads, Super do Gatinho... blablablá) [LVL2, 2833 Max Damage]
Esse é provavelmente o seu melhor super. 1 frame de invencibilidade antes do flash, e 7 frames de recovery. Um exércitozinho de cabeças da Miss Fortune começam a pular ao redor da Double. Se você não fizer nada, esse super não tem efeito, mas pra cada golpe que você usar, as cabeças atacam de um jeito diferente. Pra players de Marvel versus Capcom, associe isso ao Ouroboros do Strider, apesar de não ser exatamente igual.
Como com os hits extras das cabeças você literalmente ganha hitstun e blockstun de graça, na duração desse super, o jogo virou um festival de mixup. Tente achar buracos na defesa do oponente até confirmar. Se entrar, você ganhou um combo. Esse super é o motivo principal de Double ser utilizada como último personagem em times, e também o que torna o neutral game dela forte como é. Tudo que é unsafe vira safe se for cancelado nesse super, que também significa que você tem chance de aplicar um mixup. Lembre-se de usar Fleshstep durante as Catheads, usado corretamente isso vira um pesadelo pro inimigo. Simplesmente lindo.
Golpes fracos: as cabeças atacam em linha reta
Golpes médios: as cabeças atacam numa linha diagonal pra cima
Golpes fortes: as cabeças atacam numa linha diagonal pra baixo (não será um overhead)
 
s.QCB.PP - Nightmare Legion (Toneladinha, Skullgirls: O Filme... como achar melhor) [LVL3, 5024 Damage]
Com melee range, esse super transforma a Double em um dos item drops da Peacock, dá uma avançada pra frente e dá um uppercut pra cima, seguido de uma porrada de tapa na tela inteira de todos os personagens do jogo. Tomem cuidado ao usar esse super se o decoy do j.HK ainda tiver na tela, o segundo hit whiffa e teu super não encaixa.
 
s.QCB.KK (ou j.QCB.KK) - Megalith Array (Estátua da Morte, Tiki, etc...) [LVL5, ??? Damage]
Esse super funciona como se fosse um mega item drop, exceto que pode ser usado tanto no ar como no chão. Se for usado no ar, tira 2500 de dano, no chão, 1500. Ambos jogam o cara pra cima igualzinho a Fridge faz.
Adicionalmente, pela duração do super, todos os seus ataques foram substituídos por um diferente:
LP: Solta 3 arcos bem horizontais, cada um dá 375 de dano.
MP: Solta 3 arcos na diagonal, cada um dá 375 de dano.
HP: Solta 3 arcos mais lentos, mas se arqueiam, cada um indo pra um lado diferente, cada um 375 de dano.
Os socos não podem ser usados ao mesmo tempo, pra usar outro, espere o recovery do anterior.
LK: Uma bombinha bem lenta vem andando por trás de você até acertar o cara, 750 de dano.
MK: Uma bombinha num carrinho vem rapidão por trás até acertar o cara e jogá-lo pra cima, 500 de dano.
HK: Três bombinhas num avião vem voando por cima, e se separam devagar conforme voam, cada um dá 600 de dano.
Os chutes podem ser usados ao mesmo tempo e independem de recovery de qualquer outro ataque, a não ser do dele mesmo.
É possível coordenar a ordem que as coisas veem e criar um combo 100% em cima disso, similar de como o Arakune do Blazblue funciona. Raramente consigo passar dos 8k de dano apenas com esse super.
Possui também um chip damage GROTESCO. Mesmo se errar o combo no meio, continue apertando botões porque vale a pena. Se você tomar QUALQUER GOLPE enquanto tiver transformado, você sai do LVL5 instantâneamente. Não deixe que isso aconteça.
Apesar de que uma Double normalmente vai querer gastar 5 meters com Catheads, esse LVL5 é digno de ser chamado de LVL5.
 
 
 
 
3. Sinergia e Posição em Times:
 
Solo Double:
Não é ruim. Tendo em vista que o comum é que ela jogue sem assist mesmo, ela tem no solo as mesmas ferramentas que teria como último personagem. Porém....... ela não tem meter. A diferença de uma Double com meter pra uma Double sem meter é gritante. Provavelmente esse é o personagem do jogo que melhor aproveita meter, portanto jogar com ela solo não é ruim, é simplesmente menos "tempo útil de efetividade". Fora que a Double no geral não tem tantas ferramentas defensivas. Ela naturalmente não tem grandes recursos se não fosse Catheads.
 
Point Double:
Exatamente os mesmos problemas que foram descritos acima. Com a única diferença que agora você tem um assist pra te ajudar defensivamente. Ofensivamente nem tanto, a não ser que seja um Cerecopter ou algo parecido, que é literalmente impossível de não conseguir aproveitar um mixup em cima. Denovo, na minha opinião, potencial desperdiçado.
 
Second Character Double:
É, pode ser que dê certo. Se você me disser que sua Cerebella ou Miss Fortune anchor aproveitam meter melhor que sua Double eu não acredito, mas se funcionar pra você tá valendo. Como segundo personagem, normalmente você construirá meter bem o suficiente pra conseguir fazer alguma coisa... mas nada como se ela fosse a última. Aqui dá pra se aproveitar dos assists da Double também, o que é sempre um fator positivo.
 
Anchor Double:
Agora sim estamos conversando. Tamo falando de pressão praticamente infinita se tiver meter pra isso. Catheads é um Super LVL2, o que significa que se ele for usado como DHC ele só vai custar 1 meter. Isso significa que se o seu personagem anterior tá na merda, mas conseguiu encaixar um combo, simplesmente DHCzeie na Double que ela vai fazer o que sabe fazer de melhor até você conseguir outra oportunidade pra trazer o seu Point denovo. Evite simplesmente usar o botão de TAG, dê valor pro seu point. Quanto melhor ele for na partida melhor a sua Double vai se sair por consequência.
A Double nessa posição também ajuda infinitos com seus assists. Quanto aos Hornet Bombers, onde os três são viáveis dependendo do seu time e do seu estilo de jogo, vale a pena também usar Cilia Slide dependendo de como for a sua blockstring com o personagem anterior, tendo em vista que é um golpe LOW bem rápido que pode pegar alguém de surpresa.
 
 
 
 
 
4. COMBOS:
 
 
*Em vermelho são combos otimizados pro Skullgirls: Encore, o resto ainda funciona normalmente.
 
 
Básicos:
 
[Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 4632 Damage]
c.LK > s.MK > s.MK > c.HP > xx s.DP.HK > xx s.QCF.PP
 
[Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 4733 Damage]
c.LK > s.MK > s.MK > s.HK 
j.LP > j.MK(2) > j.HK > xx j.QCB.MK > xx s.QCF.PP
 
[Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 5642 Damage]*
c.LK > s.MK > s.MK > s.HK
j.LP > j.MK(2) > j.HK > xx j.QCB.MK
s.LP > s.MK > s.MK > c.HP > xx s.DP.HK > xx s.QCF.PP
 
 
Intermediários:
 
[Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 6497 Damage]*
c.LK > s.MK > s.MK > s.HK
j.LP > j.MK(2) > j.HK > xx j.QCB.MK
s.LP > s.MK > s.MK > s.HK
j.LK > j.MK(2) > xx j.QCB.HK
Dash > c.LK > s.MK > s.MK > c.HP > xx s.DP.HK > xx s.QCF.PP
(no corner ignore os dashes)
 
[Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 6842 Damage]
c.LK > s.MK > s.MK > s.HK
j.LP > j.MK(2) > j.HK > xx j.QCB.MK
s.LP > s.MK > s.MK > s.HK
j.LK > j.MK(2) > j.HK > xx j.QCB.MK
s.LK > s.MK > s.MK > c.HP > xx DP.HK > xx s.QCF.PP
 
 
*Esse combo as vezes whiffa o c.HP na última ground chain contra Squigly e Cerebella, mas ainda funciona. É questão de atrasar o golpe um pouquinho mais que o normal.
 
 
Avançados:
 
[Corner only, Todos menos Valentine, Cerebella e Double, 1 meter, 6994 Damage]
c.LK > s.MK > s.MK > s.HK > xx H Lunger
Dash > s.MK > s.MK > s.HK
j.LP > j.HK > xx Teacup
s.LP > s.HK
j.MP > xx Fridge
c.LK > s.MK > s.MK > c.HP > xx H Hornet Bomber > xx Bandwagon
(no corner ignore os dashes)
 
 
 
 
[Midscreen e Corner, Todos menos Fortune, Parasoul e Double, 1 meter, 7247 Damage]
c.LK > s.MK > s.MK > c.HP > xx Cilia Slide
c.MP > c.HP > xx Fleshstep
s.MK > s.MK > s.HK
j.LP > j.MK(2) > j.HK > xx Barrel
s.LP > s.HK
j.LK > j.MK(2) > j.HK > xx Barrel > xx Bandwagon
 
O combo acima tem duas variações:
 
Contra Fortune e Parasoul, substitua a segunda chain por:
Dash > c.LK > c.HP > xx Fleshstep
 
Contra Double, substitua a terceira chain por:
s.LP > s.HK
E também a quinta chain por:
s.LK > s.HK
 
 
[Midscreen e Corner, NÃO FUNCIONA na Valentine, Parasoul, Fortune e Double, 1 meter, 7434 Damage]
c.LK - s.MK - s.MK - c.HP - xx Cilia Slide
c.MP - c.HP - xx Fleshstep
s.MK - s.MK - c.HP - xx Fleshstep
s.LP - s.MK - s.MK - s.HK
j.LP - j.HK - xx Teacup
s.LK - s.MK - s.MK - c.HP - xx H Hornet Bomber - xx Bandwagon
 
 
[Versão Otimizada, Corner e Midscreen, 1 meter, 7501 Damage]
 
"Contra Fortune e Parasoul, substitua a segunda chain por:
Dash > c.LK > c.HP > xx Fleshstep"
 
c.LK > s.MK > s.MK > c.HP > xx Cilia Slide
c.MP > c.HP > xx Fleshstep
s.MK > s.MK > s.HK
j.LP > j.MP > j.HK
(super jump) > j.MK(2) > j.HK > xx Barrel
s.LP > s.LP > s.MK > s.MK > c.HP > xx H Hornet Bomber > xx Bandwagon
 
 
 
Esses são os combos que eu uso, na ordem que aprendi desde quando comecei a jogar o jogo. A maioria deles gira em torno da mesma ground chain e air chain. Tendo isso em vista, há algumas observações:
 
1. Em qualquer Barrel Loop, a Double SEMPRE quer estar ACIMA do personagem adversário em termos de altura. O jeito mais fácil de dropar esse combo é não dando os golpes rápido o suficiente, assim o oponente sobe mais e você vai ver seu barril descendo e o cara ficando lá em cima. Ou seja: durante a air chain, dê o seu primeiro fraco O MAIS RÁPIDO QUE VOCÊ CONSEGUIR.
 
2. Tendo isso em vista, o personagem mais fácil de acertar o Barrel Loop, irônicamente, vai ser uma outra Double.
 
3. Seu j.MK é essencial pra que o combo funcione. Sem ele você não tem altura o suficiente pra continuar o combo, só vai dar merda se você não deixar o segundo hit do j.MK entrar. Tome cuidado com isso.
 
4. Ordinariamente, o Barrel e a Fridge são combáveis em ground normals que dão OTG. Mas não é isso que você quer. O seu pink bounce só vai ser gasto com a Fridge no fim do combo. O Barrel Loop só funciona porque o cara nunca toca o chão durante ele. O decoy do j.HK mantém o cara no ar até você sair da forma de barril, e é POR ISSO que você NUNCA vai usar Fridge depois de um j.HK. Experimente e veja a merda que acontece.
 
 
 
 
5. Neutral Game:
 
Obviamente... tudo o que vou dizer aqui é relativo à matchupes, portanto vou só mostrar as opções que você tem genericamente.
 
SETUPS:
 
 
c.LK:
Toma cuidado com esse golpe. 11 frames é bastante coisa e se o cara pensou igual, provavelmente você vai tomar counter. No entanto, cancelar um dash com esse golpe é animal. Tenha uma boa noção de quando você alcançaria o cara fazendo isso que é só alegria.
 
j.HP:
Confirmou com o cara no chão? Tu tem hitstun o suficiente pra startar com qualquer ground light ou em alguns casos, mediums.
Confirmou com o cara no ar? Não deixe os 3 hits sair, linke com j.HK, pula denovo e faz uma air chain. Ou então, tente um resetzinho dando dash por baixo do cara e batendo low.
Se blockarem... tá de boa. Os casos onde dá pra punir isso aí são bem específicos.
Porém, se o cara blockar no chão, as coisas ficam mais complicadas...
Geralmente você vai tomar um pushblock no terceiro hit. Se esse for o caso, não há nada a se fazer.
Dá pra não deixar os 3 hits entrarem e cancelar com j.HK, o que faz com que a Double caia mais cedo e você consiga um Throw no meio do nada.
 
j.LK:
Boa alternativa pro j.HP dependendo de onde você prefere que a hitbox esteja.
 
j.MP:
Outra ferramenta legal, mas em neutral state, talvez só valha a pena de verdade se você for tentar um cross doidão. Em alguns casos pode ser uma boa após defender uma blockstring dar um pulinho nisso aí pra evitar algum tipo de reset. É o seu overhead mais rápido.
 
E tem também... o teacupzinho (j.QCB.LK), que apesar de ser sua escolha mais unsafe, tem o fator imprevisibilidade e awesomeness envolvido.
 
Claro, não preciso nem dizer do seu throw né? Ambos no corner é um free combo sem gastar o pink bounce. Ground midscreen você precisa dar um fleshstep, ou em alguns casos um dash basta pra dar o followup, mas o pink bounce vai ser usado nisso aí. Midscreen air throw na maioria dos casos, dependendo da altura, dá pra pegar o cara sem gastar bounce nenhum com o s.LP, mas é bem chatinho de acertar.
 
 
 
BLOCKSTRINGS:
 
Tá aí uma das coisas que, na minha opinião, faz o Double ser forte como ela é: a ambiguidade no fim das blockstrings. Você ficaria surpreso como é difícil defender contra esse personagem, mesmo em solo play.
 
Todos os combos que escrevi lá em cima começam com um light seguido de dois s.MK, mas se o cara tá blockando, de que adianta dar um launcher depois?
Se você chegou até o segundo s.MK, você teve tempo de SOBRA pra decidir qual vai ser o próximo golpe. Eis algumas opções:
 
JUMP IN > j.HP(1 ou 2 hits) > xx j.HK > (land) > Throw
Como falei lá em cima, se o cara blockar seu j.HP, caia no chão mais cedo que o normal com j.HK e ganhe um free throw se o cara for tentar um pushblock num terceiro hit de j.HP que nunca existiu.
 
(any) > xx s.B.LK+HK
Um low quase instantâneo. Esse é o único low que você tem que não é um light, e por ser um special e poder cancelar o recovery dos normals anteriores, ele vem relativamente rápido. Mas tome cuidado, ele é unsafe ao INFINITO.
 
s.HP > xx s.QCF.MP
Não é safe, mas por muito pouco. Na extensa maioria dos casos, o s.HP combinado com o tiro vai deixar o cara longe o suficiente pra não conseguir te punir. Boa opção caso você queira simplesmente voltar pro neutral game por algum motivo.
 
c.HP
Esse golpe é RÁPIDO PRA CARALHO e dá muito stun. Tu pode depois dele dar o tiro médio (s.QCF.MP) e emendar com catheads, sendo essa a melhor opção se você desde o início quer usar esse super, tendo em vista que você vai se manter perto do cara o suficiente pra todos os golpes manterem ele onde você o quer.
Se esse for o caso, você pode também usar o Hornet Bomber médio (s.DP.MK), que dá mais chip damage que o tiro.
Também dá pra macacar. Se não teve pushblock até agora, você pode pular e tentar um overhead. Mas é fácil de ver e é unsafe ao infinito, mas pode pegar alguém de surpresa, o que é incomum, pois normalmente se defende Double de pé, e não abaixado.
Ou... o caso que as vezes eu uso bastante: cancelar esse golpe com Fleshstep (s.QCB.K). Muito unsafe também, mas a quantidade de blockstun do c.HP dá uma amenizada nisso. O legal disso é que você vai parar atrás do cara, um low depois disso pode pegar ele de surpresa. Throw depois do Fleshstep é uma boa também.
 
Dash > xx Throw
Essa é a maior macacada que posso te ensinar. Depois de usar várias dessas blockstrings, o oponente vai se acostumar a esperar o seu golpe forte pra saber o que você vai fazer. Use isso ao seu favor. Enquanto ele espera o forte, tu vai dar um dash na cara dele e um Throw como quem não quer nada. Nada é tão unsafe quanto isso, mas dá mais certo do que você imagina.
 
LEMBRANDO QUE (quase) TUDO AQUI É CANCELÁVEL EM CATHEADS, USE ISSO AO SEU FAVOR!
 
 
Resumindo... (tl;dr)... algumas das suas opções são:
 
JUMP IN > j.HP > xx j.HK > (land) > Throw
(any) > s.MK > s.MK > (any) > xx s.B.LK+HK
(any) > s.MK > s.MK > s.HP > xx s.QCF.MP > (xx s.QCF.KK)
(any) > s.MK > s.MK > c.HP > xx s.QCF.MP > (xx s.QCF.KK)
(any) > s.MK > s.MK > c.HP > xx s.DP.MK > (xx s.QCF.KK)
(any) > s.MK > s.MK > c.HP > xx s.QCB.K > (any light)
(any) > s.MK > s.MK > c.HP > xx s.QCB.K > Throw
(any) > s.MK > s.MK > Dash > xx Throw
 
Lembre-se que nesse jogo existe Pushblock Guard Cancel. Ou seja, tu pode muito bem tomar um counter na cara no meio de qualquer blockstring.
 
 
 
6. Resets:
 
Aqui... cada caso é um caso:
 
(any) > s.HK > j.Throw
Air throw reset. Básico. Qualquer personagem faz isso. Cuidado pra não dar o throw tão rápido. Followup com Dash > c.LK
 
(any) > s.MK > s.MK > Dash > xx Throw
Tosco. Mas funciona. Principalmente no corner.
 
(any) > s.HK > j.Lx > j.MK(2) > j.HK > (land) > Throw
Esse é legal porque o Throw é antes do decoy do j.HK acertar o cara, imprevisível por conta disso.
 
(any) > s.HK > j.LK > j.HK > (land) > c.LK
Contra alguns pesos, você vai cair atrás do cara, sendo um cross low relativamente rápido. Caso contrário, um low normal. Não se enganem: o decoy não dá overhead.
 
(any) > s.HK > j.Lx > j.MK(2) > (delay) > j.QCB.LK
Um overhead simples. Quando eu digo delay é pra delayar MESMO. Se o cara tiver no ar quando o teacup acertar, você acabou de se fuder. Contra alguns pesos, e se for no tempo certo, o teacup bate cross. Também funciona com Barrel, mas você sempre perde o pink bounce.
 
(any) > s.HK > xx QCB.K > c.LK
Super fácil de ver, mas é um cross low.
 
Todos esses resets funcionam no corner, obviamente os que dão cross não vão dar cross, mas ainda funcionam do mesmo jeito.
 
Enfim... Double é o personagem do SETUP desse jogo. Ela tem mais outras milhões de opções de reset e aproximação além desses que escrevi, mas são bem simples e efetivos pra quem tá começando. Pode ter certeza que com menos de 15 minutos no practice você vai achar algo novo que não tá aqui :)
 
 
 
-----------------
 
 
 
MAS ENFIM... É ISSO!
 
Originalmente planejei fazer um capítulo sobre matchupes, mas não acho que tenho conhecimento o suficiente pra isso ainda. Até porque esse é um assunto MUITO maleável, tendo em vista que cada assist trás consigo uma porrada de implicações diferentes.
 
Bom... planejo atualizar esse guia conforme o tempo passa. Mas por enquanto acho que não tenho mais nada pra agregar.
 
 
E VOCÊ, QUE CHEGOU ATÉ AQUI...

... Obrigado. Espero que tenha conseguido absorver o máximo de coisa possível e consiga aplicar pra melhorar o seu jogo. A única coisa que te peço é o seguinte: PASSE O CONHECIMENTO ADIANTE! Todos nós daqui queremos que essa comunidade cresça mais e mais, afinal... esse jogo é sensacional.
 
 
Mais uma vez, obrigado pela paciência de ter chegado até aqui, e FIGHT ON! :)

Editado por noaa, 06 maio 2014 - 00:27 .


#2 totalhead

totalhead

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Postado 28 outubro 2013 - 14:52

Caramba man, primeiro post e vc mais que apavorou. Parabens. Ótimo guia.



#3 Supr3mus2D

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  •  -  Supr3mus2D

Postado 28 outubro 2013 - 15:50

Além do post ser ótimo com muita informação o mlke joga muito de Double muito Top!!

Parabéns cara fiquei de queixo caído com a quantidade de informação que vc reuniu aqui sobre o personagem post 5 estrelas ✰ ✰ ✰ ✰ ✰  :13: 


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#4 Charad4

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Postado 28 outubro 2013 - 15:50

Parabens pelo post mano, estudarei issae pra ver se consigo apanhar menos xD


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#5 GluGluYeahYeah

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  •  - GluGluYeahYeah

Postado 28 outubro 2013 - 20:29

Belo guia noaa, bastante informação, parabéns!


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#6 Jiu

Jiu

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Postado 28 outubro 2013 - 20:37

Eu não sei nada sobre esse jogo, mas eu admiro muito esse tipo de iniciativa, é muito legal ver o pessoal investindo tempo e compartilhando conhecimento para melhorar a cena. Parabéns brother, lembrar pessoal que temos a opção de curtir os posts dos coleguinhas lol, apesar de não ser nada demais o like pode dar uma força para a pessoa continuar os trabalhos e tals. 

 

Vlws!!




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#7 Fabricio4p

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  •  -  Fabricio4p

  •  -  Fabricio4p

Postado 28 outubro 2013 - 20:41

Simplesmente incrível o guia. Mandou MUITO bem. Tenho que tomar vergonha na cara e fazer um também.


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#8 noaa

noaa

    Nóbi

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  •  - n04vm

Postado 28 outubro 2013 - 21:11

Muito obrigado pelos elogios! Espero que esse tipo de conteúdo ajude a trazer mais gente pro jogo.



#9 MarcelGDS

MarcelGDS

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  •  - SFT MarcelGDS

  •  - MarcelGDS

  •  -  MarcelGDS

Postado 28 outubro 2013 - 22:44

Caraca man!! Isso foi seu primeiro post?! Então seja muito bem vindo ao Portal Versus, aqui é o seu lugar! 

Parabéns pelo material.


MarcelGDS

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