
Um dos f-games mais esperados, por ambos os fans da franquia Shin Megami Tensei: Persona e de Fighting games, saiu esta semana no Japao em varios arcade centers.
Feito pela Arc System Works, mais conhecida por produzir Guilty Gear e Blazblue, novamente lança outro fighting game do mesmo genero, um 2D Airdasher com enfase em combos e pancadaria frenetica.
-AVISO: A Atlus recentemente produziu um tutorial em video, em ingles, que explica maioria das mecanicas. No momento so; existem 2 tutoriais, um aborda os conceitos basicos como movimentaçao, e o segundo explica detalhadamente os aspectos especificos do jogo, como Skill Boost (EX Skills), Ailments e combinaçoes de botoes para movimentos especificos. Tudo ja foi dito neste topico, mas se deseja reforçar o conhecimento ou tiver preferencia por videos, recomendo que assistam.
# 1. Introduçao e basico
# 2. Avançado. Tecnicas e mecanicas especificas.

Uma rapida explicaçao da HUD:
1. SP Gauge. Tipica barra de F-Game, pode-se gastar ela para varias mecanicas, como golpes EX, Supers e Cancels.
2. Dano do combo e a barrinha de untechable (indica tempo restante para o tech [recuperação]).
3. Persona Gauge: Se começa com 4. Cada "carta" é perdida quando se é acertado enquanto a Persona esta na tela ou ela em si é acertada. Quando todas cartas sao perdidas, a barra de torna cinza e imposibilita o uso da Persona e dos golpes que dependem dela. Recupera-se com o tempo.
4. Burst Gauge. Indica a disponibilidade do Burst, quando impossibilitado (durante o Super do adversario por exemplo), terá um "X" vermelho encima dela.
Quando vazia, sera representada como um "B" preto. Leva cerca de 60 segundos (30 no caso do Max/Gold Burst) para encher novamente.
5. Contador de rounds.
6(nao mostrado). Alguns personagens possuem a chamada "Unique Gauge" que realiza uma função especifica dependendo do personagem. Estão intimimamente ligados ao gameplay do mesmo.
Como todo bom 2D Fighter, permite apenas movimentação no plano 2D. Nesse quesito o jogo é identico à Street Fighter II por exemplo, não há segredo para quem tem noção de como funciona um 2D fighter. Porém, este jogo possui mais comandos para possibilitar varias formas de movimentação, e liberdade consequentemente. Um tipico "airdasher". Para uma leitura menos cansativa, termos super-basicos permanecerão sem explicação detalhada.
-Backdash/Dash:
Backdash, uma forma agil de recuo. Invencibilidade e duração variam de acordo com o personagem. Bem parecido com a mesma mecanica de outros jogos.
O Dash funciona de forma similar à KOF, permite rapida movimentação em direção ao oponente. Pode ser cancelado em ataques, e se usado em conjunção, extende o alcance efetivo de varios ataques. Não há personagens com "hop" (estilo SF4) dash neste jogo.
-Super Jump
-Double Jump
-Airdash
-Mini Jump
Botoes
O jogo utiliza 4 botoes, denominados como A, B, C e D. A combinação e aperto simultaneo de alguns deles, permitem outras açoes e funçoes para ativação de algumas mecanicas do jogo (que serão explicadas obviamente).
Uma das coisas que fazem o jogo ser único. Será explicado mais afundo em breve.
Persona Attack, como o nome implica, um ataque basico com a Persona.
Ataque unico com a Persona, varia de acordo com o personagem. Pense na mecanica "Drive" de Blazblue.
Lembrando, a direção (abaixado, ou no ar) podem tambem modificar alguns golpes da Persona.
Farei (ou tentarei) uma analogia a Street Fighter. Imagine que para o Ryu soltar haduki, roriugue e rasteira, ele precise invocar a Persona para isso. Isto nao afeta em nada o jeito de como o golpe funciona, ainda possui mesmo recovery/dano/etc... Acredito que a maioria concorda que o Haduken, Shoryuken e o Sweep sao elementos fundamentais para o gameplay do Ryu, afinal, sao as principais ferramentas de defesa e ofensiva.
Porem, apesar de fortes tem um risco enorme. O Ryu corre risco de ficar sem esses golpes por um consideravel tempo, e para isso acontecer não é dificil, basta ser acertado 4 vezes no começo, durante ou na recuperação de qualquer um destes golpes. O Ryu sem estas ferramentas vira presa facil para qualquer um, afinal, nada mais vai evitar que o oponente seja Zoneado, Anti Aired ou vitima de Footsie... a derrota dele é iminente.
Imagine tambem que o Zangief precise de uma para executar um 360 ou Green Hand... perder Persona = ggs.
Aos Blazblue players, imagine qualquer personagem perdendo acesso aos Drives.
A ideia de Persona 4: Arena é esta. As Personas sao parte fundamental do gameplay de qualquer personagem, varios combos e golpes se utilizam dela. Mas o risco é alto caso ocorra um Persona Break, ou seja, condição em que voce nao pode mais usa-la por um bom periodo de tempo.
Esse é um dos diferenciais nesse jogo.
Notação:
Como todo bom "anime-game", a notação para direçoes adotada é a de NumPad, que representa o stick/d-pad e suas respectivas posiçoes como numeros do NumPad.
Em NumPad:
7 / 8 / 9
4 / 5 / 6
1 / 2 / 3
R-Action: Comando: B+D
Golpe invencivel e de facil execução. Custa um pouco da barra de life, que pode ser recuperado. Este life recuperavel é representado como uma parcela Azul na barra, similarmente quando se usa um Focus Attack em SF4. Varia de personagem pra personagem, alguns usam na forma de Dragon Punch, outros como Counter. Apesar de ajudarem bastante, sao bastantes unsafe.
Status Effect:
Bem unico, e existem varios. Basicamente "envenenam" o personagem com condiçoes adversas e obviamente desvantajosas. Nem todos podem fazer isso, e somente certos golpes infligem essa propriedade.
Nao duram para sempre, mas é o suficiente para incomodar bastante.
Poison: Drenagem no Life com o tempo. Acertando o responsavel por isso, termina com o efeito prematuramente.
Paralyze: Perda da movimentação, nao se pode nem pular. Defender e atacar ainda é possivel.
Fear: Qualquer golpe se torna Fatal Counter e é impossivel Techar throws.
Confusion: Inverte todos os comandos de direção (frente vira tras, baixo vira cima).
Charmed: Sua barra de SP é passada aos poucos para o adversario. Bem perigoso.
Silence: Nao se pode invocar a Persona
Rage: Nao pode defender mais...
+Defensa (menos dano recebido), +50SP Gauge (Total e reserva) e acesso aos exclusivos "Awakening" Supers, moves BEM fortes que ajudam bastante a virar a mesa.
A indicação dramatica de ativação é quando a barra de HP se torna laranja há um foco nos olhos do personagem:


Nao pode ser ativado *enquanto* estiver apanhando, somente no retorno ao Neutro.

All-Out Attack: Comando: A+B
Um overhead, relativamente lento, com propriedade de Super-Armor. Assim como em Guilty Gear, lança o oponente no ar e permite um combo em seguida.
Força Fatal Counter (C Followup).
Burst: Comando: A+C+D
Há 3 tipos de burst, Ofensivo, Defensivo e One More.
Ofensivo: Executa-se no neutro, quando nao estiver tomando porrada ou defendendo. Tambem conhecido como "Gold Burst", se acertado ele enche toda a SP Gauge.
Defensivo: Executa-se na defesa ou sendo acertado. Meramente serve para parar de apanhar e manda o oponente pra longe. Nao pode ser usado dentro do "Super" do adversario.
One More: Usado durante os combos, ele envia o oponente pro alto e possibilita um extensão do combo. Aumenta o dano e prorate em geral.
One More Cancel: Comando: A+B+C
Aos familiares players de GG e BB, cancela a animação do golpe ao custo de 50 SP Gauge. Pode ser usada como bem entendida, seja para extender combo ou cancelar um golpe unsafe defendido.
Mortal Blow:
O famoso Instant Kill. Condiçoes para ativação:
Faltar 1 round para vencer e ter 100 de SP Gauge. Quando cumpridas as condiçoes, a portait do personagem piscara branca.
Alguns sao BEM dificeis de desviar e evitar, e claro como o nome implica, resulta na completa depleção da Life Gauge do oponente...ou seja, mata com 1 hit.
Counter:
Feito da mesma maneira que em todos f-games. Os beneficios aqui sao +Hitstun (combos mais longos) e +Dano.
Fatal Counter: Somente alguns golpes especificos possuem essa propriedade. Golpes ganham ainda mais Hitstun e Dano.
Air Turn:
Usado para defender cross-unders se voce estiver no ar. Não tem auto-correct para isso.
Há outras utilidades, como usar um Airdash reverso.
Backdash/Dash cancel:
Alguns golpes podem ser cancelados dessa maneira para continuar combos ou eliminar recovery.
Guard Cancel Attack: Comando: 6A+B
Ao custo de 50 SP Gauge, permite um contra ataque durante a defesa (C+D na defesa de KOF) que manda o oponente longe.
Skill Boost: Comando: Comando direcional + 2 botoes
Uma versao diferente, e geralmente mais forte, de algum golpe especial que custa 25 SP Gauge e muda algumas propriedades. Varia de acordo com o personagem.
Quick Escape: Comando: A+C
Um movimento de desvio invencivel, bem similar ao roll KOF.
Instant Block: Comando: Defenda no ultimo instante possivel antes do golpe conectar.
Como em BB e GG, lhe recompensa com ganho de SP Gauge e menos hitstun durante o golpe do adversario. Permite sair de pressão mais facilmente.
Sweep: Comando: 2A+B
Rasteira que derruba o oponente.
Throw: Comando: C+D. Tech usa o mesmo comando.
So pode ser techado ja que é inbloqueavel. Pode tambem ser feito no ar e alguns personagens podem seguir combo apos um.
Direção do throw (tras ou frente) determina a o lado para que o oponente e lançado.
Ukemi: Comando: Qualquer botao.
Famoso Tech, combos que perdem o efeito ou quando terminados possibilitam isso. Feito com qualquer botao, apenas segure qualquer botao e aguarde.
Consulte estes canais, eles sao frequentemente atualizados com videos do nicovideos ("Youtube Japones"):
http://www.youtube.com/user/jourdal
http://www.youtube.com/user/pktazn1213
Há tambem videos de BB, se quiserem algo 100% com Persona 4:
http://www.youtube.com/user/TheMidnightArena
Este upa os mesmos videos do canal anterior as vezes.
Lançamento para consoles:
O jogo é bem novo, mal tem 1 mes, e ainda ha muito a ser descoberto. Na minha opiniao sera um F-Game bem mainstream diferente de outros "alts" como Melty Blood e Arcana Heart. Provavelmente foi feito para anda junto com Blazblue assim como SFxT anda junto com SF4. Bem, imo claro.
Qualquer coisa so perguntar, e espero ver varias pessoas jogando!
Editado por Usagiqn, 15 outubro 2012 - 08:26 .


















