
Tierlist feita pela comunidade Eventhubs
@29 de março de 2012.

http://www.eventhubs.com/guides/2008/oct/17/street-fighter-4-tiers-character-rankings/
Regras de postagem de vídeos:
Quem não cumpri-las, reportarei ao moderador para deletar o post.
1. Seja sincero e poste as lutas que tem dificuldade, principalmente derrotas. Utilizar este tópico para auto-promoção é quebrar as regras.
2. Discuta sobre a crítica, SF é matemática.
ex.: fulano diz comentarios genericos como "mais zoning". Pergunte porque ele acha isso se 80% dos jogadores vivem numa sangria de adivinhar projeteis e pular no Ryu.
Você pode conseguir jogar com Ryu com um conhecimento bem sólido de suas estratégias, mas aprender Masterizar Ryu requer Mind Game muito , mas muito sólido e também estar bem afiado nos fundamentais (bem como Footsies, Spacing, Zoning, Option-Selects, aplicação de SRK como anti-aéreo, masterizar combos que terminem em Sweep etc..).
Dicas pessoais:
- Tem pressa pra alguma coisa? O Ryu não tem. jogue com paciencia e utilize bastante seus normals como low strong e low forward.
- Mais solar plexus, menos jumpins. O low jab sai em 3f, você tem medo de que, depois de fazer seu oponente defender um plexus?
- Mais combos com sweep e menos combos com shakunetsu. EX para o Ryu é indispensável.
- Crouchtech? aperte Strong junto a jab e short. Tanto low short quanto o low strong saem em 4frames.
- Procure ser bom, copie os jogadores mais famosos, tente entender cada input de uma luta pro.
- Gosta de ground game e quer implementar seu footsies, aumentar seus reflexos pra isso? Procure jogadores que valorizam isso, se contra as pessoas que você joga sempre fazem o que até Deus duvida para sair do close ou ground game, relaxe e procure outro oponente.
DICAS GERAIS
- Escolha o personagem que você GOSTA, não pegue um personagem pelo Tier. Isso é uma ferramenta anti-estresse também. Faça amigos, seja sincero, respeite seu oponente.
- Mesmo que seu oponente seja o maior arrogante, fique na sua (mande um GG) e procure outro.
- Ninguém nasce sabendo respeite se seu oponente é menos habilidoso que você, partilhe dicas e conhecimentos gerais
- paz
Unique Attacks
Collarbone Breaker (Overhead)
Solar Plexus Strike (Dash Punch com duplo Hit)
Special Moves
Hadouken
Hadouken é a velha e efetiva ferramenta de zoning. Esse projétil servirá como poke para jogadores experientes e como bait para os mais desesperados. NÃO FAÇA SHAKUNETSU FULL SCREEN.
Protip- Tente entender a quantidade e ritmo de pokes que seu oponente gosta de fazer, saia dos alcances de seus ataques e contorne-os com Hadoukens. O que é chamado de footsie.
Contra, em geral- Faça Hadoukens com um certo ritmo para fazer seu oponente os decorar, em seguida pare para ver ele acionar as molas nos pés.
Shoryuken
Pelo startup 3 frames, é possível quebrar strings que teoricamente eram para ser safes. Eu ja perdi a conta de quantas strings quebrei fazendo shoryu Metsu ou Shoryu xx Super, Metsu. No meu caso, meu segredo pessoal é sempre fazer o comando do shoryu UMA VEZ, com double tap, quando você defende um jumpin, se o proximo ataque tiver o espaço de 1 frame que seja, o shoryuken sai e corta. Você nao precisa ficar farofando o controle feito um desesperado é só fazer isso.
Melhor shoryuken: Médio. Startup 3f, invul 1~5f, unthrowable.
Essa ferramenta pode setar uma série de safe jumps, perfeito contra sagat, chunlis, rufus, yun, Rufus, Claw, yang, ou qualquer outro reversal invul 4f~ ou mais.
Tatsumaki Senpuukyaku
Isso é uma ferramenta para combos e aproximação (depois do metsu hadouken). A maior gafe com Ryu é sair passeando de tatsumaki por ai.
Airborne Tatsumaki Senpuukyaku
Use essa ferramenta para crossup ou em neutral jump no canto para setar um U1 depois
Super Combo
Shinkuu Hadoken
Startup desse ataque é 3f. Uma vez tendo, quase qualquer coisa que seu oponente fizer pode ser punivel com isso. Tente sempre ter contra punishes especificos para fazer seu oponente o respeita-lo.
Ultra Combos
Metsu Hadoken
Serve como OS Back Dash contra certos, utilize se prever projeteis dos outros(com exceção do Guile) e combo ender
Metsu Shoryuken
Serve como OS Back Dash para todos os charcs.
Low Strong meaty, Metsu shoryuken pegam em combo.
Hitbox Data
Normals

Grabs, Command normals, Specials, EXs

Super, EXs, Ultra

Frame Data

Visão geral
Ryu é um personagem que, em geral, requer nervos de aço, é muito 8 ou 80. Normalmente, os oponentes estão sempre esperando você fazer Hadokens para avançar e punir da maneira mais forte possível, e pra esses é que as lutas podem ser tornar as mais fáceis de criar um mind game e testar o quanto você está impondo respeito, uma vez que teóricamente, ninguém deve pular no Ryu a hora que quiser.
Dicas de Matchup Abel

ABEL
LIFE/STUN 1050/1050
Tipo: Ofensivo, 50-50, Mix-up
Ultra: Soulless (atravessa projétil, maximiza dano)
Visão geral:
Essa partida é totalmente em vantagem do Abel, seja no nível intermediário ou no TOP. Já vi Daigo com dificuldades contra o Pikagoma em uma ocasião. Iniciante diria que os jogadores não saberão a maneira correta de aproximação então ficarão a merce de pulos, rolos e Wheel Kick a luta toda.
Full-Screen
Nessa situação, sempre a melhor opção é atirar projéteis para fazer EX, mas minha opinião sobre ela é atirar Hadouken fraco e avançar com ele, por dois motivos:
1- Se o Abel quiser encher ultra, ele vai usar Focus backdash e aproveita-se o momento para ganhar
2- Se o Abel quiser ganhar Ex Meter, o Falling sky enche 3x o hadouken.
Não há muito que se fazer de resto. E não fique previsível no Hadouken porque é possível acertar o Ultra1 do Abel nessa situação
Mid-Screen
Aqui o tópico é grande
OFENSIVA:
Abel conta com chute fraco de longe para ganhar espaço e punir gente que gosta de spammar bobagem. Isso sai em 5f e antecipa Hadouken. Poke perigoso
O principal normal do Abel se chama Forward Kick (Frente+Chute-Médio). Isso é melhor que todos os pokes do Ryu no espaçamento deles então não queira desafiar este movimento. Sai em 7frames e pode ser cancelável em Dash para abertura de combos. O importante saber que no Ryu abaixado, Forward Kick e Close HP não pega em combo. Segue a tabela com e sem Dash na história.
Sem Dash:
Na defesa: ±0f | Em acerto: +3f | Counter: +7f
Com Dash:
Na defesa: +1f | Em acerto: +4f | Counter: +8f
Eu diria que a melhor resposta do Ryu quando defender o Forward Kick é usar o Soco médio que sai em 3f, então "ganha" de Tornado Throw (pq geralmente é dado no timming errado onblock pois o jogador de Abel necessita saber em reação se o Fw Kick pegou em acerto ou foi bloqueado), da trade com Soco Forte de perto, do Abel, e ganha de qualquer outro ataque exceto o EX TT que não é normalmente usado.
Se acertar o Soco Médio de Perto, da tempo de pensar e confirmar com os combos:
Cr. LP, Far LP, Sweep.
Cr. LP, Far LP, Far MP xx Tatsu Forte que entrega 252 de dano.
Só que o papo é o seguinte... isso é 1frame link, é difícil de acertar o Cl.MP no tempo perfeito com sucesso nessa situação, muito mesmo. Então na dúvida, vai ter que jogar 50-50 com o cara. Tentar Backdash, Jumpback, mashar jabs, dar grab, shoryuken, é um risco que se corre.
- A melhor resposta do Abel depois de fazer o Ryu defender o ForwardKick é dar grab ou fazer um delay e dar back grab, visando defender reversal. Pois sempre tem um que adora pular neutro e vai acabar tomando o Soco forte de perto do Abel e esse cara se for bom, vai cancelar em rolo e sabe lá Deus o que ele vai te aplicar depois, então:
- Então aprendemos que: Sempre evite de levar esse chute. É melhor levar ele abaixado do que defender. Fica fora do alcance desse chute. O que podemos fazer com ele é utilizar o Cr. MP como counter-poke, usar Hadouken fora do alcance desse chute e se tiver com o footsies afiado, contornar ele e socar Rasteira.
- Importante também é não ficar parado nessa luta. Tem que ficar sempre se movimentando, porque sempre pode haver a possibilidade dele tentar um Dash TT, então é importante spammar uns pokes como Cr. MK xx Hadouken para evitar este knockdown.
Se tu fores impecável no spacing, Abel pode tentar aproximar com EX COD. Essa randomisse é muito rápida e se o Abel não tiver EX para cancelar em focus back, a situação é -3f, então da pra aplicar bons combos, mas por ser 1frame link é mais garantido o Shoryuken em reversal.
Sobre levar um knockdown, o Abel pode aplicar unblockable (geralmente depois do front grab), mas é desviável com Cr. MK. Os pulos do Abel depois do Knockdown são bastante ambíguos então atenção e reação é o que deve ser treinado, pois tem pulos específicos que nem ao menos o Shoryuken com o maior delay possível pararão isso. Abel costuma usar algum Roll para cair em uma posição ambígua. Eu diria que mashar nas diagonais e shoryuken fraco colocam um respeito, pois inicialmente nenhum Abel irá fazer essa situação para defender, mas ele pode baitar e se ficar previsível ele vai mesmo. Ele pode punir qualquer brexa do Ryu com combo máximo e ultra então falhas nessa luta custam caríssimo mesmo.
Você vai ter que calcular o Risco/Recompensa das jogadas de acordo com situação, meter e dano aplicado na partida. Defender vs. Shoryu vejamos:
Ryu (dano aplicado):
Shoryuken L/M/H 100/130/160 - Causa knockdown e nada que se pode fazer a não ser tentar um pulo ou frame trap.
Risco de Defender:
TT L/M/H: 180/190/200 - Causa hardknockdown, risco de pulo ambíguo anti-reversal, Roll ambíguo mas 50-50
Risco do Reversal Shoryuken:
Forward Kick, Close HP, COD FADC, Cr. HP, Roll, Hard Fallsky: 365 de Dano com quase 500 de Stun, causa hardknockdown e o melhor mixup do Abel vem pelo Roll
Close game e defensiva do Abel:
A defensiva do Abel não é boa. É muito vulnerável a Grab e Frametrap. Seu crouchtech sai em 5f e não confirma em combos fortes. Então é sempre bom treinar combos contra o Abel abaixado e usar muito grab para evitar wakeups EX
Dica:
-Ryu pode fazer Cr.MP, Cr.MP, Cr.HP xx H.Tatsu no abel abaixado. Acho que da uns 276 de Dano e ja atira ele pra longe.
-Importante treinar um pulo, depois do Knockdown com Soco médio. Ele é duplohit e impede o EX COD como reversal.
-Quanto mais seu oponente for fã de EX TT, mais seja fã de Grab. Treine Pulos com Option Select Grab para evitar que ele fuja de rolo.
-Não drope combos, cada oportunidade tem que ser aproveitada da melhor forma possível.
-Se sentir que o Abel esta esperando seu Hadouken para dar Ultra, aproveite isso para andar pra frente pressiona-lo e não ficar dando meia lua e chute.
Resumo:
Fique fora do alcance do Forward Kick
Na hora do desespero: Calcule "Momento x R/R x Dano total"
Hadouken apenas como poke.
Rasteira é unsafe on block
Distância máxima, Cr. MK xx Hadouken é risco de ultra
Se pular é shoryuken, e se pular de longe distância, desvie com Cr.MK xx Tatsu forte.
Adon
Akuma / Gouki
Balrog (Boxer)
Quote
Life: 1000
STUN: 1000
Type: Attack / Footsies
Ultra mais comum: Violent Buffalo (Ultra1, atravessa fireballs, dano alto e leva pro canto)

Overview: Boxer tem um dos melhores footsies do jogo. Jab extenso de 3f, boa prioridade range e frame advantage nos pokes, um Sweep que deve se respeitar mais que sua própria mãe, golpes com armor que servem para quebrar uma blockstring facil facil, bom anti-aéreo, bom front e back dash e Ultra combo capaz de atravessar projétil que entrega de 325 a 491 de dano. Levar um combo headbutt e ultra do Boxer, pode não representar um dano muito grande, mas a principal ideia é jogar o oponente pro canto, tendo maior número de ferramentas pro footsies contra Ryu, bem como walkspeed e seus pokes, a luta aqui se torna muito complicada.
Conceito geral
Essa é uma partida que se ganha com truques, se seus fundamentos em footsies não estão muito aprimorados. Boxer da pra se trabalhar em duas distâncias, na minha opinião, a do Dash Straight Fraco e a do Sweep.
-Sweep: aprox 1.29
Utilizar BLock string que permita que fique nesse espaçamento. (tudo onblock)
Low short x2, low jab, Low Forward e retornar a neutro
Low Short x2, Far Jab, anda um pouco, Low Strong, Low Forward (serve como Frame trap, se caso block a string foge do alcance do Sweep)
Low Jab, Low Forward xx Hadouken (Boxers não preparados irão ter vontade de meter a mão depois disso, então é sempre importante whiffar um Forward depois disso)
-Dash Straight Fraco: aprox 2.62
Essa versão é -3f on block, e pode ser punido até mesmo com LSRK Fadc Ultra1, se a posição for muito próxima.
Isso pode ser antecipado com low forward, a maneiras mais arriscadas de tentar pegar um, como o Focus attack ou simplesmente um Neultral Jump com Strong, Forward ou HK. Boxers mais iniciantes, gostam de devolver ataques com esse straight, geralmente depois que defende uma fireball de uma distância proxima, como de 2.0 a 2.5
-Turn Punch 1: aprox 3.96
O TP serve para aplicar pressão e frame trap, a versão de lvl1 é safe on block, e depois disso, da tempo para o boxer ter full charge para todos os seus golpes. As situações mais comuns são Grab, EX Headbutt e EX Straight ou DashLow. A melhor resposta do Ryu é Low Forward Cr.tech Option Select. Isso pode fugir de grab e fazer Ex Straight e Ex Headbutt whiffar.
No caso de EX straight Whiffar, você tem 3frames para atacar. Se você esta afiado o bastante, pode fazer Close Forward xx HP SRK ou se tiver 2EX: Close Forward xx Hadouken xx FADC Close Fierce xx HP SRK, entrega 342/500 de dano/stun.
No mais, o TP é usado para avançar sobre Hadoukens, mas mesmo o fazendo, boxer esta numa situação muito unsafe, podendo levar um HP SRK ou qualquer outro golpe com invencibilidade. Embora reações online para isso eu ache complicado, eu recomendo sempre tentar para se habituar.
A minha dica pessoal é lançar Hadoukens da versão fraca em ritmo constante para isso, pois se porventura um deles whiffar por culpa do turnpunch, sairá apenas um jab, que cortará o TP, podendo ser linkado em Sweep.
É possível desenvolver também um buffer de outro hadouken, H tatsu ou EX Hadouken, junto ao hadouken fraco, para fazer o Jab, que cortará o TurnPunch, cancelável nestes ataques.
A ofensiva de normals do boxer se resume a frametraps ou Grab. Boxer não possui um número grande de mixups, eles procuram te acertar uma frametrap, então te leva ao knockdown constantemente com auxilio de grabs ou combos linkando em Sweep. O que deve-se ter cuidado on block são:
Low Jab, Low Forward, Close HK, Far Jab.
Esses possuem frame advantage muito grande e servem de abertura para frametraps e uma boa variação de block string. As frametraps mais fortes são para os usuários de Latetech, técnica avançada de se fugir de grabs e frame traps. A mais comum que eu vi foi o close Fierce para abrir a trap.
Boxer não possui crossups, então se pularem para as costas do oponente (você), só há duas coisas a fazerem, Grab e meaty.
O Low short do boxer é dificil de ser linkado, então raramente alguem irá utilizar esse ataque, tendo em vista que iniciar um suposto meaty com low forward fica risco de tomar um grab em counterhit.
A hitbox do Boxer em standing é muito diferente da do geral. Ele possui um bloco grande atras, podendo ser vitima de muitos fake crossups ou até mesmo um crossup com Jump Fierce do Ryu.
Foto de um crossup

E anti-aéreos use Fierce, tanto FAR ou Close (risco de trade) e Shoryuken, mas nunca Low fierce, pois o jumpin Fierce do Boxer corta isso com facilidade. Cuidado nos pulos do boxer, são difíceis de punir, e online dão dor de cabeça.
Punishes on block
Vou citar os mais comuns:
Sweep - Sweep ou Super
Light Dash Low - Sweep
EX Dash Low - Apenas Super em reversal
L/EX Dash Swing Blow (Overhead) - Sweep, Low Strong, Low Forward, HP DP
L Dash Ground Smash - Low Forward xx Tatsu, Sweep, Super, HP SRK
EX Dash Ground Smash - HP SRK e Super
String Tricks (são truques para evitar que ele avance de Dash Straight.)
Low Strong, Low Strong, Low Forward, Low Forward-buff HPSRK
qualquer blockString xx Hadouken, Low Forward-Buff H Tatsu (Quando não tiver EX)
qualquer blockString xx Hadouken, Low Forward-Buff SRK (Quando boxer EX)
Mixups/Option Selects
Há boas maneiras de iniciar um ataque no wakeup do boxer, uma das melhores é acertar um safejump, precedido de sweep e utilizar diversos OS. Os frames de invencibilidade do wakeup do boxer, atiram o Ryu para frente, entao se vier a fazer um safejump defendido, inicie uma block string com Low Short e Standing Jabs, para não ocorrer risco de Whiff e perder a string.
Depois de um frontgrab é bom usar um tatsu fraco para mudar de lado e em seguida um Low Forward, pegará em meaty e apenas o EX Headbutt em reversal será o punish, mas se fizer delayed
Tick-Throw não é nada recomendado, os jabs do boxer linkam facil e cancelam e headbutt. EX tatsu no wakeup é só seguro se o Boxer fizer wakeup HP HeadButt ou Ultra
Safe Jumps:
- Jumpin precedido de Sweep
- Back Throw, whiff low strong, Jumpin HK
- Front Throw, Back Dash, Crossup Tatsu
- L SRK xx fadc, M SRK, Jumpin HK (se houver Quick Stand)
- Shakunetsu, andar 0.2, Jumpin HK (se houver Quick Stand)
- Air Tatsu (ofensivo), andar 0.2, Jumpin HK (se houver Quick Stand)
- Light Shoryuken, andar 0.2, Jumpin HK (se houver Quick Stand)
Option Selects (depois de safe jump):
- Low Forward - Esquiva de L, EX HeadButt, Ganha de M, H HeadButt
- Sweep - Perde para EX Headbutt
- HP SRK - Da counter Hit em LMHEX Headbutt, Perde para EXHButt
- EX SRK - Derrota tudo. Da counterhit nos HB Medium e Heavy
- U2 - Derrota tudo, exceto EX HeadButt (Trade 1hit)
Combos/punishes
Não fazer: Low Strong, Low Fierce em link, é arriscado.
(Standing) Cl HK conecta com: Nada, mas precedido de Jumpin Fierce: Kara-LP SRK, MHEX SRK, Low Jab, Low Strong, St. Jab
Jumpin Fierce, Cl. HK, Low Strong xx Hadouken xx FADC, Low Fierce xx HP SRK - 441/770 (Corner - Jumpin deve ser acertado quase que como crossup)
Jumpin Fierce, Cl. HK, Low Strong xx Hadouken xx Focus2, Solar Plexus, HP SRK - 446/765 (Corner - Jumpin deve ser acertado quase que como crossup)
(Crouching) Cl HK conecta com: Cr. Forward, Sweep | Cl. HK 1hit fadc on hit atravessa o Boxer.
Plexus, Low Fierce xx Hsrk - 318/460 (unico punish que realmente funciona)
Plexus, Low Strong, Sweep
Videos
Teoria: 1h5mins
354JCmHKkBE
Resumo:
vPZolyGI7D8
em construção...
Blanka
Cammy

Life: 950
Stun: 950
Ultra mais comum: Gyro Dive Smasher (pune fireballs)
Quote
Ao contrário do Super Turbo, esse matchup esta longe do zoning ser a melhor ferramenta pra ganhar da Cammy, na minha opinião, quando a Cammy tem 1EX a coisa muda muito, mas muito, pois é o fato de você fazer um suposto ''Falso Hadouken'' (qcf+ Short), é vítima do EX Spiral Arrow. EX Spiral Arrow te derruba e leva pro canto numa facilidade incrivel e te deixa sujeito aos diversos mixups que ela pode te aplicar.
O que devo ter em mente? Primeiramente os espaçamentos para se jogar essa partida. De acordo com vídeos que vi e com minha experiência as mais comuns são duas, são eles:
- Chute Forte de longe / Chute médio de longe / Chute médio abaixado;
- Spiral Arrow fraco.
E quem deve atacar nessa partida. Não vá pra cima feito louco, por favor, a CAMMY é o boneco de RushDown e não o RYU
MID e Close game (jogo de perto e meia tela).
Bem minha estratégia nesse footsies, é utilizar Hadoukens no espaçamento do Chute Forte, na verdade, tentar antecipa-los com Hadouken forte, isso ja dificulta a reação do oponente no caso de EX-Spiral Arrow, não fique previsivel claro, faça o acreditar que você quer andar nele, colocar um Chute Médio abaixado cancelado em Hadouken.
Ofensiva da Cammy
Cammy não vai chegar na maior atacando com golpes normais como RYU, e sim iscará seus ataques longos (como chute médio abaixado) e contorná-los com EX Cannon Strike, ela também pode se afastar e usar Spiral Arrow em distância máxima criando um mind game entre usar um Cannon Spike (geralmente se tiver 2EX), Regular Grab ou simplesmente meter uma sequencia de ataques na sua defesa (BlockString).
Opção mais safe? Tech Atrasado, pois previne grab ou tomar um Cannon Spike em counter)
FULL Screen
Essa está longe de ser uma distância comum na partida, ao menos que ambos estejam com life quase zerado. Apenas cuide se Cammy tem EX, pois isso pode punir um Hadouken premeditado. O melhor punish que consegui foi esperar abaixado até que encostasse no chão e punir com: cr.MP, cr.HP xx HP SRK.
Safe Jumps e Option selects.
Infelizmente não há Safejumps fáceis contra cammy, pois ela e Sagat levantam 1f mais lento, o que significa que o pulo instantâneo depois de acertar uma rasteira não pegará e você ficará sujeito a uma agarrada regular. Online não recomendo nem tentar pois o Cannon Strike sai em 5 Frames e pular UM FRAME (até 2, considerando o Cannon Spike como reversal) depois da recuperação da Rasteira não é nada praticável.
Sobre OS, o mais comum que passei foi após acertar um combo com o Tatsumaki forte, a cammy fazer quick stand e utilizar backdash, então ali o OS Sweep é bem válido.
Foi derrubado?
Isso é a coisa mais normal desta partida e saber onde defender então nem se fala. Então o que tem que se manter em mente é:
- Variar o Quick Stand. Não de levantada rápida toda hora. Defender atrás, apenas quando a Cammy passar pro outro lado e de pulo com chute fraco. 90% dos cannon strike não pegam atrás apenas por aplicar.
Tomou um cannon strike? Late Tech ou arrisque a sorte com Shoryuken do Soco médio. Eu costumo dar o Shoryuken na string na primeira oportunidade para colocar um pouco de respeito no oponente. Bons jogadores de cammy farão você gastar seus EX com SRK FADC na hora de defender um divekick. Farão o Cannon Strike e ficarão defendendo, porque sabem que tomar uma pressão da cammy é desesperador.
Punir Cannon Strike com Shoryuken? Sim, mas nunca na hora que estive levantando pois, há diversas maneiras fáceis de fazer o shoryuken não pegar então tome cuidado.
Hitboxes dos pokes mais usados

Importantes a saber
[ident]
Chute Forte de perto conecta com:
em pé: Low Short, Todas as versões de SRK
abaixada: Low Forward, Sweep
Primeiro acerto do chute forte de perto cancelado em FADC atravessa a cammy abaixada
Melhores punishes: DANO/STUN
Bem, quem não tem segurança nesses combos com Solar Plexus Strike, utilize os com FADC ou Low Strong, Low Fierce xx HP SRK - 278/460 que é basicamente uma punição geral.
Cammy Em pé
Plexus, Low Strong, Low Fierce, EX Tatsu, MP SRK - 374/530 (332/530 com Ltatsu) (canto)
Plexus, Low Strong, Low Fierce, H Tatsu - 316/500
Plexus, Low Fierce xx Hadouken xx FADC, Far Strong xx HP SRK - 398/570
Low Fierce xx Hadouken xx FADC, Far Strong xx HP SRK - 336/520
Cammy Abaixada
Plexus, Low Fierce xx HP SRK 318/460
Low Strong, Low Fierce xx Hadouken xx FADC, Far Strong xx HP Tatsu 334/570
Essas são minhas dicas, espero ter mais conforme passa o tempo.
Cody
Crimson Viper.
biff, em 31 outubro 2011 - 13:11 , disse:
Tente um low jab ou um late throw tech. Mas principalmente, não pule, ou poderá tomar HP TK (é risco alto, mas existe uma tendência enorme do pessoal em pular após MP TK, aí você toma U1) e não agarre (possibilidade de BK e EX Seismo no follow-up). Fique atento também, pois poderá vir um overhead (no range, o low jab irá pará-la). Se o TK acertar, não faça nada. Defenda e espere.
Qual deve ser meu objetivo nessa luta?
Derrube-a sempre. Okizeime dela é terrível (o melhor é HP TK que é 7f). Desencoraje-a dos Seismos. Saiba o range dos instant BKs e prepare algo (seja focus ou mesmo um srk). Se conseguir dar low forward on reaction nos instant BKs (pra fazê-los whiffar), perfeito. Ao ser derrubado, evite reversals ou tome 500dmg. Se grudar nela, não saia dali exceto se achar que vai rolar algum mash por parte dela. Resumo, knockdown + cautela já ajudam bastante.
Jogar na ofensiva, defensiva?
Ofensiva, com moderação, é claro. Só fique na defensiva quando estiver desconfiado que tem bait na jogada.
O que faz um bom jogador de Viper ler o comportamento do Ryu?
Ficarei devendo essa. Eu jogo conforme a música. Ryu não é um problema grande pra Viper.
Qual o objetivo do jogador de viper, nesse matchup, para vencer?
Te entupir de baits pra você se entregar (seja um jumpin, uma fireball, ou srk); conseguir knockdown e manter uma pressure vários mixups (cuidando os mash srk).
O que geralmente vem depois do comeback padrão da Viper depois de tirar 500 com bnb ultra?
A mesma coisa que qualquer untechable knockdown: poder ser um overhead, um instant bk, um jump-in qualquer, um air LK BK bem em cima (bait srk)... Sempre, em qualquer wakeup, fique atento.
Que o close range é a melhor chance de vitória eu sei, mas sempre que começo a me sair, tomo o comeback easy 500, depois um jumpin ambíguo que até Deus duvida onde pega e perco a luta (parecido com Abel só que mais difícil).
Pro jumpin normal sair ambíguo, ele precisa ser feito quase na altura máxima. Focus dash pode ajudar. Contra jumpin num super jump, ae tem que rezar!
Dan
Dee Jay
Dhalsim
Dudley
E.Honda
El Fuerte
Evil Ryu
Fei Long

Aqui segue algumas dicas minhas antigas
Quote
Criação: 01:36 25/10/2011
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##### RYU, no matchup #####
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- Melhores normals: Low JAB, Low Short, Standing Jab, Standing Strong, Low Strong
- Hadouken : atirar apenas em Range 2.5 (basicamente na ponta dos nomes)
- Shoryuken : Strong como AA e disputar a sorte, pois o Shienkyaku também é invul até o 5f.
- Tatsumaki : usar o Light em combo para aplicar safe jump. Heavy Tatsu talvez em OS ou Combos para atirar pro canto.
- EX Hadouken : Melhor arma
- Super : é o que faria o Feilong respeitar um pouco o Ryu
- Ultra : Não vejo real motivo para ser usado o ultra2 nessa luta, tendo em vista que CW pode ser punido com Shoryumetsu. Ainda vejo que o Metsu Shoryu é útil se o cara já sabe contra quem está jogando, daí da pra farofar focus e tentar a sorte.
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###### Notas Mentais ######
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- MAX DISTANCE LOW FORWARD XX H. TATSU NÃO PEGA.
- SHIENKYAKU NÃO É ARMOR BREAKER
- Não utilizar Focus Attack a vida toda
- Não whiffar pokes lentos
- Focus Backdash é uma das melhores opções depois de levar overhead de um Feilong com 2EX guardados.
- counterpokes apenas Far Jab, Low Strong
- Low Forward não deve ser whiffado lol
- Sweep só no caso de 1o Rekkaken on block e não Max distance, mas não abusar.
- Atenção ao CW, cortar com Far short ou SRK
- Único OS utilizável é o Delayed Sweep. Fazendo isso, fique atento ao Focus Backdash do
- Unico Armor breaker é o 1o hit do CW
- Respeitar Frametrap com Standing Strong, ou se notar que o Cr.LK não for meaty, meter grab.
- Fazer Storage no Super (muito embora não de pra se mexer nessa luta sem EX)
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###### POKES PUNÍVEIS / FOOTSIES ######
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On Whiff:
- Personagem mais difícil do jogo de aplicar whiff punish do jogo.
Footsies Pokes : Low Strong, Low Fierce, Standing Fierce, Saving Attack, Light Rekkaken e EX Rekkaken como armas para footsies.
Mais utilizadas : Low Strong, Light Rekkaken
Strings mais comuns : Low Strong, Light Rekkaken / Low Strong, Low Fierce / Low Short, Low Short, Low Strong, Rekkaken / Variações com overhead
Traps : Low jab Cancelado em Kaiten (command grab) / Overhead, Shiekyuaku / CW, Shienkyaku / Low Short, anda Standing Strong
On Block:
- Low Fierce : -5f | Punish: Shinkuu Hadouken / Sweep /
- L. Rekkaken (2) : -6f | Punish: Shinkuu Hadouken / Sweep / Low Forward xx Hadouken/ EX Hadouken / Super
- Shienkyaku : -29f | Punish: Solar Plexus, ...
- Light CW : -4f | Punish: Low Fierce, ... / Fierce Shoryuken (Safest)
- Chokkarakusho : -4f | Punish: Low Fierce, ... / Fierce Shoryuken (Safest) Antecipar com Jump Back Hard Kick / Subir de Strong (dará MAX Juggle)
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###### SAFEJUMPS Possíveis ######
=========================================================================================
##### SITUAÇÃO: Conseguir um Knock Down, pular sem ser punido por Shienkyaku #####
- Shienkyaku: Startup: 5f | Active 12/18f | On Block: -29~38f | On Hit: Techable Knockdown |
* Jumpin Jab / Fierce / Strong / Hard Kick -> Depois de:
- Sweep ...
- Shoryuken xx FADC XX Strong Shoryuken ...
- Back Grab, whiff Low strong ...
- Combo com Light Shoryuken, meio passo a frente ...
- Combo com Light Tatsu, meio passo a frente ...
- Combo com EX Hadouken, meio passo a frente ...
- Shoryuken FADC Metsu Hadouken, Dash, Dash ...
- Metsu Shoryuken ...
* Jump in Forward / Short (safe crossup) -> Depois de:
- Todos acima se estiver no canto ...
- Front Grab, Whiff Standing Strong ...
* Neutral Jump Forward depois de:
- Front Grab, Whiff Standing Strong ...
Punishes (mid screen)
0EX: Solar Plexus, Low fierce xx Hard Shoryuken Damage = 300
1EX: Solar Plexus, Low Strong, Standing Strong xx EX Hadouken = 284 (Setar Safe Jump)
2EX: Solar Plexus, Low fierce xx Hadouken xx FADC, Standing Strong, Hard Tatsu Damage: 356
Punishes (Corner)
0EX: Solar Plexus, Low strong, Standing Strong xx Light Tatsu, Fierce Shoryuken (seta Meaty CollarBone) Damage = 314
0EX: Solar Plexus, Low Fierce xx Light Tatsu, Strong Shoryuken Damage = 295
1EX: Solar Plexus, Low Fierce xx EX Tatsu, Fierce Shoryuken/Metsu Hadouken Damage: 343/535
2EX: Solar Plexus, Low Fierce xx Hadouken xx FADC, Close Fierce, Light SRK, Fierce SRK
==========================================================================================
###### Fake Crossups ######
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* Depois de um Front Grab
- H. Kick Whiff, Jumpin H.Kick ou Fierce (Canto apenas)
- Um passo pra trás, Jumpin Short
- Um passo atrás, 0.3s, jumpin Fierce (requer noção e treino, aplicar MAX Damage 2EX pra essa situação)
=========================================================================================
###### Blockstrings ######
=========================================================================================
##### SITUAÇÃO: Quando Feilong fizer L. Rekkaken depois de Hadouken on block ########
- Light Rekkaken: Startup: 7f | Active: 2f | On Block: -4f | On Hit: 0f | Range: 1.6 (um passo atrás do Low Forward do Ryu)
=========================================================================================
*Block String para espaçamento Maximo:
- Low (short, short, jab, Forward) xx hadouken
- Low (Jab, Strong, Forward) xx Hadouken
counter poke/whiff punish ->
Standing Strong xx Hadouken / EX hadouken / Super
Low Forward xx Hadouken / EX hadouken / Super
========================================================================================
*Block String para espaçamento Médio:
- Low (short, jab, jab, Forward) xx hadouken
- Low (strong, forward) xx hadouken
- Jumpin RoundHouse, Low Strong, Low Fierce xx Hadouken
counter poke/whiff punish ->
Standing Jab xx Hadouken / Hard Tatsu / Ex Tatsu / super
standing short (fará whiffar o rekka), então Sweep (se vier reversal CW, whiffará)
standing short (fará whiffar o rekka), então Low Forward xx hadouken como opção mais safe (se vier reversal CW, whiffará)
================================================================================================================
*Block String para espaçamento Curto (quase close):
- Low (Short, Jab, Forward)xx Hadouken
- Low (Strong, Fierce) xx Hadouken
- Low (Jab, Jab, Forward) xx Hadouken
counter poke/whiff punish ->
Low Jab xx Hadouken / Hard Tatsu / Ex Tatsu / super
===============================================================================================
*Block String para permanecer colado no Feilong:
- Low (Jab, Strong/Fierce/Forward) xx Hadouken
counter poke/whiff punish ->
Shoryuken - Extremamente unsafe claro
BLOCK - No caso de block, dependendo do Spacing, revidar com Sweep, pois teóricamente
será um poke de 1f até que Feilong recupere o ataque.
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[/b]
Ultima atualização: 01:36 25/10/2011
Ultima Atualização: 02:35 25/10/2011
Gen
Gouken
Guile
Guy
Hakan

Life: 1050
Stun: 1100
Type: Grappler / Mixup / 50-50 / Roulette / Ganha novas habilidades no meio da partida.
- Hakan com óleo = Ryu turtle
- Hakan sem óleo = 'Rushe-o' para que ele não se cubra de óleo novamente.
Se ele estiver com óleo:
- Fique atento com Fw.HK no mid screen.
- Pule sem nada e caia com grab ou com armor breaker
- o Spam de cr.jabs cancela o pré-crouch e o Hakan não pode mais fazer meaty o grab do 360ºK (Oil Dive).
- Hakan, como natureza, é sloppy. Não se preocupe em se sentir um ridículo pulando pra trás.
Jiuplayer, em 16 janeiro 2012 - 13:35 , disse:
Agora o Hakan começa todos os rounds com óleo que dura 10 segundos no tempo do jogo o que na minha opinião anula bastante o jogo de fireball do Ryu, o Hakan pode punir o recovery do fireball com o FDNC que é basicamente absorver a fireball com Focus e punir o recovery cancelando seu dash com um dos normais citados acima que possuem um alcance e Startup bom, ambos pokes podem levar o Ryu a um Knockdown que possibilita safe jumps e os perigosos mindgames dos graplers.
Na minha opinião o Ryu tem que se arriscar o mínimo possível nessa luta, manter uma distância intermediária variando um pouco seja encurtando-a para evitar que o Hakan use mais óleo e encha barra de graça e aumentando-a para não ficar muito vulnerável a um Dash Ultra 1 ou Dash pilão. Os Hakan costumam abusar um pouco do Focus Attack então as vezes tente puni-lo com um EX Hadouken ou até mesmo um Tatsu se estiver muito previsível.
Também acho interessante variar entre Neutral Jumps e Backdashes contra a ofensiva do Hakan para confundi-lo e dificultar a sua aproximação. O melhor poke do Ryu não o abandona nesse match, o médio abaixado é muito bom e corta todos os pokes do Hakan devido a hitboxes dos golpes que favorecem o Ryu, mas isso não quer dizer que o Hakan não pode cortar esse golpe com seus pokes.
Acho que isso é o mais importante sobre footsies nessa luta, se lembrar de algo mais importante eu posto aqui.
Mesmo que estes vídeos sejam das versões passadas eles mostram coisas muito importantes nessa luta.
SSF4: Daigo vs. WildCat815:
ER_W3NY7I20
Set: Hakan (Wildcat815) vs. Ryu (Seruze)
jOCkBea5-KE
Ibuki
Juri
Ken
Makoto
M.Bison (Dictator| JP:Vega)
Quote
Vamos ver.. Essa luta pra mim é complicada no chão, pq os chutes do ditador e a tesoura são mortais cara e te atiram pro canto rapidão. Pesadelo total ^^
O Ditador por si não é muito bem servido de anti-aéreos então eu diria que da pra pescar uns pulos muito bons. Basicamente a mentalidade pra pular é fazer ele esperar projétil (depois de tu acertar hadoukens nos pokes dele) ou entrar na zona de um chute medio, por exemplo, sair e pular. Isso no conceito basico, isso é tudo um mind game.
Conversando com um conhecido que joga de ditador, ele me disse que quando inicia a luta, o Ryu inicia numa posição perfeita (2.0) e que entre ela e 1.7, é um range ideal para jogar essa partida no footsies. A unica arma é o Hadouken ou Shakunetsu. Digamos que cada 0.1 é um quadradinho do training stage

Essa distância é perfeito para atirar Hadouken e forcá-lo a arriscar. Ele pode tentar Focus Dash (que é unsafe se tu der um Cr.MK em seguida que ele absorver a magia), ou pular. Se ele estiver carregando, provavelmente irá usar EX Scissors.
Tem que saber calcular risco/recompensa. Se for derrubado e levantar com Shoryuken fraco, o maximo que o ditador faz é um cr.mp e tesoura. Dano não é alto então se sentir que ele quer pressão levanta com esse shoryu, pois tu corta o momento e tem chance de safejump com option select tatsu forte.
Psycho Crusher:
O que há mais de comum são 3 coisas:
Utilizar full screen ou na distância máxima do ultimo frame de acerto ativo a versão EX para aproximar (ditador cai em zero se bloqueado).
Usar versões normais ou EX para, dependendo do setup, usar como crossup no seu wakeup
Utilizar a versão EX para fugir da pressão e de quebra arrancar um pouco de dano.
A versão EX sai em 14 frames e é invencivel até o 13o e o que é melhor, ele está no CHÃO no 14o, o que significa que da pra agarrar. Mas isso é muito dificil
Enfim, o que se pode fazer é no wakeup dele se tu estiver no chão, usar Cr.JAB. Se o ditador usar EX P.C. com opção de wakeup, vai dar tempo de defender pq o Jab abaixado do Ryu é 9 frames o total.
Se derrubar o ditador com Shoryuken fraco, agarrada ou Rasteira forte, dá um minimo delay e pula com voadora forte carregando o Option Select H.Tatsu. para puní-lo se ele usar Teleport (as vezes pega até o EX psycho crusher pelas costas)
Scissors:
A Tesoura fraca é ZERO on block. significa que nada pune.
A Média é 5f. Da pra dar Cr.MK Tatsu forte, Cr.HP e Tatsu forte.
A Tesoura Forte e EX é -8frames e se eu não me engano o melhor punish é 'Cr.MP, Cr.HP xx HP Shoryuken'
Claro que ditador bão não irá fazer as que são inseguras de qualquer maneira. A fraca irão fazer sempre. Mas sempre tem um apagado que ve hadoukens fantasmas e faz do nada, sabendo que esse tipo de punish é possivel fazer em reação como mao verde do Zangief.
HeadStomp:
Esse golpe tem preferencia nos pés do ditador mas o meio do corpo é vulnerável. Sempre que o Ditador subir, tu deves subir RETO com HK ou HP. Headstomp EX da trade com Cr. Fierce mas só faz isso se for matar, porque dói muito levar isso. Se por acaso tu defender um headstomp e o ditador inventar de voltar com aquele soco aéreo, o Cr. MK desvia e você o cancela em tatsu para punir com o máximo que da.
No mais o Cr.LK que o ditador muito irá usar na sua defesa não é chain cancel. Tipo que os chutinhos não saem rápido que nem os dos Ryu na defesa, pois eles estão cancelando a animação no próximo chute. O Ditador tem que esperar o chute acabar para usar outro. Isso quer dizer: MASH SHORYU. meta respeito.
Não use focus attack de perto, porque ele vai usar tesoura e é duplo hit, na distância 1.7 a 2.0 é arriscável.
Se o ditador te acertar agarrada e pular com soco forte, isso costuma parecer crossup mas 80% dos casos se defende na frente, mas é desviável com Cr.MK ou jump back (isso mesmo, pular pra trás).
Rose
Rufus
Ryu
Sagat
Sakura
Seth
T.Hawk
Vega (Claw)
Yang
Yun

LIFE: 900
STUN: 950
FULL SCREEN (Bem de longe, acima de 3 blocos)
Alterne entre Hadoukens de Fraco a forte, Yuns sempre irão começar construindo barra com Kobokushi(palm), isso anulará os hadoukens, mas aplicando de diferentes velocidades o oponente pode se confundir e levar uma. Se quem você esta enfrentando sabe se livrar disso, o imite construindo EX com Jab shoryuken. Dica pessoal: De um Jab Hadouken para fazer um shield anti-Zesshou Hohou, para o caso de tentar punir a recuperação do seu Shoryuken, e faça dois Jab SRK, e isso certamente fará o Yun vir pra cima.
MID RANGE (Dois blocos de distância)
Na minha opinião o terror começa aí. Em geral Yuns vão querer observer seu comportamento com Hadoukens para passar por cima com Dives ou usar
Tetsuzan Kou (ombrada / Hozanto do Guy). O Standing Strong do Yun tem muito mais frames ativos e prioridade sobre o low forward do Ryu, sem contar que cancela em um Target Combo com otimo dano ou te setará o Jab Tetsuzan Kou, que te deixará no espaço perfeito para o seu low forward whiffar e ele punir em footsies com target combo, ou melhor, dar neutral jump Divekick do forte que acertará o Ryu na recuperação do Chute e vai tomar um combo nada agradável de quase 300 de Dano e talvez uns 500 de Stun (irei rever direito o dano). Então NUNCA, MAS NUNCA, USE LOW FORWARD APOS DEFENDER ESSES POKES - STANDING STRONG, TARGET COMBO ATÉ O SEGUNDO ATAQUE, JAB TESTUZAN KOU - .
Utilize então Low Strong como poke e Strong em pé, agora que cancela em Specials, tem Startup 5f, 5f ativos. Isso faz Yuns pararem de se atirar com Dive Kicks feito loucos. Sempre faça Crouch Tech com Strong, isso é bom pois 2x low strong e sweep pegam facil no Yun.
CLOSE RANGE (De perto, 1 bloco de distancia)
[indent=1]Close Range é a situação mais complicada pro Ryu, se tiver oportunidade fuja dela. O Yun bate o RYU no Footsies perfeitamente, e o que é melhor, você esta sempre sujeito a tomar Genei Jin depois do Target Combo 4 (Strong, Fierce, Back Fierce), fora que o golpe te deixa em situação desfavorável, porque quase sempre os YUNs andam tentando variar entre PALM (Kobokushi), FEINT PALM (Fake Kobokushi) ou EX Zenpo Tenshin (Agarrada de comando) para acabar com o pouco que você se considerava sólido no seu gameplay.
Então, não esqueça:
- Evite footsies contra persnagens de divekick -
- Mantenha o Yun na distância de seus anti dive kicks: Jab, Short, Strong, Low Strong.
- Evite hadoukens e observe se o YUN usa Focus Attack toda vez que ele aterrisa quando você corta o ar dele para punir com Solar Plexus e combo
- Use Motion Fake Hadouken que para tentar enganar Yuns:
+ ![]()
- Puna com combos que te dão oportunidades de Safe Jump para fazer uma boa string e construir barras de Super
-Procure defender DIVE Kicks em pé, ajuda a fazer whiffar o Dive Kick do Short.
- Não tente prever as coisas com SRKs ou usar Low Fierce, Yuns podem muito bem pular pra frente e descer com dive fraco, faz o SRK whiffar, e você ser drásticamente punido e ficar em oportunidade de perder a luta.
Zangief
em breve mais detalhes ...
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Estratégias avançadas, curiosidades e chore por morar no Brasil
http://www.airryu.blogspot.com/
MISS CONSTRUCTION
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Editado por DothanBruno, 25 outubro 2012 - 10:47 .

















