
Dante voltou um pouco diferente, mas nada que um jogador dedicado não se adapte em alguns dias. As mudanças:
Vantagens:
-Mesmo com alguns nerfs de hitboxes ainda tem um alcançe absurdo;
-Ainda causa horrores de dano com um BnB (Média de 700k solo);
-Devil Trigger foi melhorado MAIS AINDA! Ele ganha outra mais uma ação(Air Dash/Pulo Adicional) quando transformado;
-Comandos Rekkas foram simplificados (Ex: Hammer era QCF+L, QCF+L agora é QCF+L,L);
-Bold Cancels podem ser feitos mais rápido que no Vanilla;
-Million Dollars farofável compensa pelos nerfs na escala de dano;
-Ainda é o personagem mais versátil do jogo inteiro facilmente.
Desvantagens:
-Aumento considerável no pushback de todos os ataques;
-Ajuste na HSD, os combos são mais fáceis de dropar;
-Clay Pidgeon, Acid Rain forçam o oponente a cair bem mais rápido, reduzindo (ou mesmo eliminando) os possíveis loops;
-Hammer foi nerfado consideravelmente. TK Hammer não existe mais, o ataque simplesmente não tem hitbox. O número de frames até o início da invencibilidade foram aumentados e o número total de frames invencíveis foi reduzido;
-Algumas hitboxes nerfadas;
-Novo mínimo para a escala de dano (1%);
-Dano de Volcano xx Beehive foi reduzido.
Vitalidade:900,000
X-Factor(MVC3):
Level 1: 130% Damage/10% Speed
Level 2: 150% Damage/20% Speed
Level 3: 170% Damage/30% Speed
NOTA: FRAME DATA PRESENTE É DO VANILLA MVC3.
Legenda:
X/s.X – Normal em pé;
c.X – Normal agachado;
j.X – Normal usado em um salto normal;
sj.X – Normal usado em um Super Jump.
L/s.L – Ainda é MUITO bom. Cobre uma área enorme ao redor do Dante e está um pouquinho mais lento que no Vanilla. Devido ao novo pushback, evite usar s.L como anti-aéreo, priorize s.M.
c.L – Mesma coisa que o Vanilla, ainda é muito bom, sendo o normal mais safe do Dante. Padrão em High-Lows, embora o c.M esteja bem mais atraente graças ao maravilhos pushback aumentadko.
j.L – Não use, j.M ou j.H são totalmente superiores em qualquer situação.
M/s.M – Anti-Air padrão do Dante. A parte de baixo da hitbox foi removida então c.M deve ser usado em todos os combos no chão.
c.M – Normal bom pra cacete. Quase meia tela de distância e acerta Low. Padrão no início de combos.
j.M – É um bom normal, mas não vejo sentido em usar combos aéreos padrões com o Dante mais (fora sequências anti-aéreas), já que no geral eles vão prejudicar mais seus combos que ajudar.
H/s.H – Ainda é um bom normal, mas perder um pouco da hitbox horizontal junto com o aumento no pushback pode causar combos a whiffar mais. O H do dante recebeu um buff secreto, agora acerta 360° ao redor dele.
c.H – Péssimo. Não acerta Low e destrói a escala de dano do Dante. Tem uma hitbox maior que o s.H, logo tem um pequeno uso contra personagens com hurtboxes muito pequenas, mas no geral ignore.
j.H – IAD H do Dante ainda é muito bom. Air Back Dash H xx Air Play também. Fora o pushback extra nenhuma mudança significativa. Confirme com c.M ao invés de c.L no meio da tela e seus problemas acabaram.
S – Launcher padrão com um range um pouco maior. Como dito acima, não vejo utilidade em combos aéreos padrões agora, mas esse normal ainda tem outros usos.
j.S – Ainda mais lento que no Vanilla, mas fora isso continua a mesma coisa. O novo e mais rápido Hammer provavelmente vai tomar seu lugar em todos os combos, mas j.S ainda tem algums utilidades.
NOTA: Causa Hard Knockdown
NOTA: Causa Wall Bounce se for cacelado apartir de qualquer ataque da Ebony & Ivory e o oponente estiver no ar, destrói projéteis e cancelável apenas no Bold Move.
HH durante s.H- Não era útil no Vanilla. Continua não sendo útil.
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 1 ponto por Hit/Baixa
S durante ataques das pistolas (Prop Shredder) – Outro Launcher do Dante. Embora escale bem mais o dano e o oponente possa dar tech no meio dos hits se a hitstun estiver deteriorada o bastante, ele leva a diversos follow ups possiveis (Acid Rain, Teleport Cancel, etc.)
H durante S (Clay Pidgeon) – O loop do Clay Pidgeon está bem pior, mas como eles caem mais rápido, o follow up do Prop Shredder está um pouco mais fácil. Trocar um loop extremamente dependente do inimigo E posicionamento do Dante por um follow up mais fraco, mas consistente é um bom negócio ao meu ver.
Multi-Lock (
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 5 pontos por hit (1-5 hits)/Baixa
NOTA: Pode ser carregado aumentando o número de hits e dano.
Multi-Lock tem seus usos. Se voce tiver um tempinho extra depois de matar um personagem ou caso esteja bem longe do oponente e este não possa fazer nada perigoso, Multi-Lock pode ser usado para preparar mix ups. A principal vantagem do Multi-Lock ao Hysteric e que por causa delay dos proprios orbs, o Dante nao precisa cancelar no Devil Trigger para um fazer um left/right efetivo.
Acid Rain (L durante Multi-Lock)
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 5 pontos por hit/Baixa
Acid Rain tem dois usos principais: O Loop e mix ups. O loop ficou bem mais difícil que no Vanilla, tanto que ainda não vi ninguém fazendo mais do que 2 repetições até agora. Sua melhor aplicação é em mix ups de entrada. Acid Rain + Assist + Teleport é bem difícil de bloquear e pode te dar um BnB partindo do Hammer para sólidos 600k de dano.
Reverb Shock (
NOTA: Causa Spinning Knockdown
Basicamente igual ao Vanilla, o que significa absurdamente bom. Stinger xx Bold xx Reverb Shock xx Firewoks ainda é estupido.
Twister (
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 5 pontos por hit (10 hits)/Baixa
NOTA: OTG
Twister é o seu OTG para Air Throws muito proximos ao chão gracas as mudancas no Hammer, fora isso, pouquíssimo uso.
Tempest (L durante Twister)
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 3 pontos por hit (10 hits)/Baixa
NOTA: Causa Spinning Knockdown
Ainda não consigo ver uma utilidade real para o Tempest e de brinde o dano foi nerfado.
Killer Bee (
NOTA: Causa Ground Bounce
A hitbox do Killer Bee foi nerfada, que combinado com o pushback aumentado acaba por forçar cancelamentos mais rápidos ou alguns combos impossíveis. Como ficou safe no bloqueio, usar as vezes pra se posicionar melhor ou pra atacar não é uma má idéia.
The Hammer (L durante Killer Bee)
NOTA: Overhead, causa Hard Knockdown e o usuário fica invencível por 9 frames após os 10 frames iniciais.
Hammer era estúpido no Vanilla. Start Up invencível, Hard Knockdown, hitbox ao redor do Dante e vantagem absurda on block. No Ultimate o Hammer ainda é bom, só não é tão abusivo quanto no Vanilla. A invencibilidade demora a começar e ele tem uma nova altura mínima (quase um pulo normal) para que o Special sequer tenha Hitbox. Ainda causa o Hard Knockdown, a vantagem on block ainda é grande, a hitbox ainda está lá e ainda tem muito uso em combos, ele só tem que ser usado inteligentemente agora.
Crystal (
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 3 pontos por hit (4 hits)/Baixa
NOTA: OTG
Crystal está no geral a mesma coisa que no Vanilla. Ainda te da ótima vantagem no bloqueio, mas é meio lenta.
Million Carats (M durante Crystal)
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 5 pontos/Baixa
NOTA: OTG e causa Spinning Knockdown
Special mais forte do Dante. Serve principalmente como extensão de combos.
Revolver (
NOTA: Causa Ground Bounce
O Ground Bounce do Revolver é mais alto que o do Beehive, possibilitando alguns links diferentes e de quebra, é safe on block.
Volcano (
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 10 pontos/Média
NOTA: OTG e cancelável em Jump
Volcano é muito bom. É uma boa maneira de adicionar dano no inicio de um combo e é seu principal OTG. Embora tenha um recovery alto, poder ser cancelando em si mesmo via TK Volcano e se o oponente não der Advancing Guard rapidamente é possível drenar uma boa quantidade de vitalidade via chip. Devido a possibilidade de ser cancelado em qualquer TK Special mesmo no bloqueio, Volcano é essencialmente safe. Altamente recomendado.
Beehive (
NOTA: Causa Ground Bounce
Beehive é uma boa extensão. É muito útil no final de um combo onde a deterioração de Stun já está bem baixa para adicionar um pouco mais de dano antes de finalizar com o Hyper. O último hit causa Ground Bounce, portanto se já tiver usado um durante o combo cancele no Hyper após o ultimo chute da sequência.
Air Play(
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 4/3x3 frames/5x3 frames/Baixa
NOTA: Pode ser carregado, aumentando sua hitbox, durabilidade e dano.
Air Play é um bom ataque para controle de espaço aéreo e é utilizado em combos. Foi melhorado consideravelmente em relação ao Vanilla. Use e abuse.
Hysteric (
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 1 ponto por míssil/Baixa
Muito bom para controlar ou limitar a movimentação do oponente à longa distância. A grande maioria dos jogadores usa o Super Jump ou bloqueia, efetivamente te dando tempo o suficiente para lançar outro Hysteric ou ir para a ofensiva a curta distância. Nunca use contra oponentes com projéteis rápidos, a não ser que estejam no topo de um Super Jump.
Grapple (
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 5 pontos/Baixa
NOTA: Causa Soft Knockdown
Se você deixar o inimigo cair no chão depois do Grapple, ele é forçado a dar tech para frente. Combine com o Acid Rain para resets mais seguros.
Jet Stream (
NOTA: Causa Spinning Knockdown
Jet Stream adicionava um bom dano nos combos no Vanilla. O Dano foi nerfado bastante. Não há motivo pra usar no lugar do Beehive. Bom para confirmar combos depois do Stinger, mas Reverb Shock é melhor ainda.
Jam Session (
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 3 pontos por hit(10 hits)/Baixa
NOTA: -
Ainda continua excepcionalmente bom como assist, fora o loop com XF3, não tem muito uso quando o Dante está no point.
Sky Dance (
NOTA: Reseta o Ground Bounce, penúltimo hit causa Gound Bounce seguido de um Hard Knockdown se o último hit errar e último hit causa Spinning Knockdown.
O aumento no pushback foi um nerf considerável ao Sky Dance, tanto que não vejo nenhuma utilidade no meio da tela. Já no canto, usando o Sky Dance pode resetar seu Ground Bounce quantas vezes você conseguir, ajudando a extender os combos do Dante e adicionando um dano decente mesmo quando escalonado completamente.
Fireworks (H)
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 5 pontos por hit/Baixa
NOTA: OTG
Fireworks é incrível. Totalmente safe, causa bom chip, possui altíssima durabilidade devido a grande quantidade de projéteis liberados e cancela facilmente de qualquer distância em um Hyper. Foi levemente nerfado no sentido que as balas não perfuram oponentes.
Crazy Dance (S)
NOTA: O primeiro hit força o inimigo a ficar de pé e o úlimo hit causa Spinning knockdown.
É bem inútil agora que o DHC Glitch não existe mais. Fireworks é totalmente superior.
Drive (
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 5 pontos/Baixa
Drive + Air Trick é outra maneira de preparar mix ups com o Dante, mas como o Drive é bem lerdo, só é recomendado usá-lo se estiver a uma boa distância do oponente E ele não puder te punir com um Hyper.
Air Trick (
NOTA: Invencível durante o Teleport
Teleport do Dante. Diferente de outros personagens, você sempre termina atrás do oponente (Exceção: quando usado para cancelar Prop Shredder no canto da tela). Usado em combos e uma das principais ferramentas usadas para abrir oponentes.
Bold Move (S+
Ataque muito importante par a sua ofensiva. Bold Cancel, que nada mais é que usar o Bold Move para cancelar ataques que não são normalmente canceláveis por Jumps normais, é uma ferramenta muito poderosa e é muito útil de se dominar. Um exemplo de Bold Cancel:
L, M, H,
O exemplo acima é básico para a grande maioria dos jogadores de Dante e proporciona um combo mais poderoso que o L, M, H, S...
Air Raid (
Air Raid nada mais é que o Flight de outros personages. Não é excepcionalmente útil, mas te da Thunderbolts ilimitados enquanto ativo.
Vortex (
NOTA: Desabilita Advancing Guard, invencível durante os Frames 10-32, cancelável em j.S e pode ser usado até três vezes no mesmo salto.
Hard Drive Jr. Vortex é ridiculamente bom, muitos frames invencíveis e cacelável no j.S (que por sua vez cancela no Hammer que garante sua segurança). Seu único lado negativo é ter de estar no Devil Trigger para usar.
Thunder Bolt (
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 1 ponto por hit(8 hits)/Baixa
NOTA: OTG, desabilita o Advancing Guard do oponente e pode ser usado até três vezes no mesmo salto.
Thunder Bolt é exelente para causar chip, chegando a 165,600 se bloqueado. Sua habilidade de anular Advancing Guard, combinado com o The Hammer, garante sua chegada até o solo em total segurança, permitindo continuar com a pressão contra o oponente. Cancelar o segund Thunder Bolt no Air Raid, estranhamente permite a execução de mais dois Thunder Bolts.
Million Dollars (
Durabilidade/Prioridade(Projétil): 1 ponto por Hit (27 hits)/Alta
NOTA: Causa Spinning Knockdown, possível aumentar dano farofando os botões e último hit possui 5 pontos/Alta
Million Dollars está a mesma coisa, mas está muito mais útil pelo fato que o dano geral do Dante foi nerfado bastante, logo o dano aumentado do hyper é muito mais importante. Continua sendo um ótimo DHC e um exelente hyper para punições full screen.
Devil Trigger (
Considere o Devil Trigger como um X-Factor beta. Ele tem função semelhante pois regenera sua vitalidade, aumenta o dano em 15% e habilita a utilização de 3 novos Specials. Devil Trigger também é essencial para o DHC Trick, tornando Dante ainda mais importante como parte de um time. A principal desvantagem do Devil Trigger é que Dante não consegue encher a barra de Hyper durante o tempo em que permanece ativo.
Devil Must Die – LEVEL 3 (
NOTA: Invencível por 20 Frames.
Praticamente idêntico ao Vanilla, mas devido a deterioração de hitstun se aplicar ao Cold Shower, o follow up do Level 3 só pode ser feito se este for usado pra punir alguma coisa, ou seja, inicio do combo.
Dante como segundo ou terceiro personagem:
A – Jam Session
B – Crystal
Y – Weasel Shot
Todos os Assists tem seus usos. Crystal é um OTG caso seu time precise de um e não quer trocar de assist com outros personagens, mas é um pouco lento. Weasel Shot é o típico projétil multi-hit, facilitando rushdown causando um pouco de chip. Jam Session é similar ao Captain Corridor do Captain Commando do MvC2, exceto pelo fato de não jogar o inimigo longe imediatamente e possuir mais hits. No geral, Jam Session seria o melhor deles, mas cada um tem um uso que depende do time em questão.
Dante como primeiro personagem(point):
Como dito anteriormente, Dante pode fazer tudo mas não é excepcional em nada. Logo muitos tipos de Assists o beneficiam. Uma grande vantagem sobre outros personagens rushdown é que ele pode continuar seus combos por OTGs sem um assist destinado a tal função. Por consequência, podemos utilizar Assists que auxiliam suas deficiências como personagem ao invés de expandir combos. Assists que causam um bom chip damage são muito úteis para o Dante, assim como Assists que acertam Low/Overhead.
BnB Padrão (Meio da Tela):
j.H, c.M, s.H, Stinger xx Bold xx Volcano, j.H xx Air Play, j.H, s.H, S xx Clay Pidgeon (2 hits) xx Prop Shredder, sj.Hammer, Volcano~Beehive, BackDash S xx Clay Pidgeon (4 hits) xx Stinger xx Bold xx Air Trick, Hammer/Sky Dance, Volcano~Beehive xx Million Dollars
Padrão, nada excepcional, funciona em personagens de grande ou média estatura. Se o personagem cair mais rápido demais, só adicionar 2 hits extras com o Clay Pidgeon que resolve o problema.
BnB Padrão (Meio da Tela - Variação para tampinhas):
j.H, c.M, s.H, Stinger xx Bold xx Volcano, j.M, j.H xx Killer Bee, S xx Clay Pidgeon (2 hits) xx Prop Shredder, sj.Hammer, Cold Shower xx Stinger xx Bold xx Air Trick, Hammer, Volcano~Beehive xx Million Dollars
BnB Padrão (Canto da Tela):
j.H, c.M, s.H, Stinger xx Bold xx Volcano, j.H xx Air Play, j.H,[s.M*] s.H xx Cold Shower xx Prop Shredder xx TK Acid Rain, Volcano/S, j.S, Volcano~Beehive, Backdash S xx Clay Pidgeon (4 hits) xx Stinger xx Bold xx Sky Dance, Beehive, Volcano~Beehive xx Million Dollars.
*s.M pode ser adicionado pra facilitar o tempo contra o Sentinel/Nemesis
Meu favorito, da pra colocar mais coisa ainda, mas não vira mais um BnB.
BnB Padrão (j.S/Hammer):
j.S/Hammer, Cold Shower xx Prop Shredder xx TK Acid Rain, S, j.S, Dash In Cold Shower xx Stinger xx Bold xx Air Trick, Hammer, Volcano~Beehive, Volcano~Beehive xx Million Dollars.
Só trocar o Air Trick por um Air Dash se o cara estiver perto do canto que funciona sem problemas.
Roupas Extras

Tema Musical
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Créditos Adicionais
luizmau - Diversas correções e informações adicionais.
Editado por LdO_MdC_MathSSJ, 11 janeiro 2012 - 19:01 .















