Dormammu

Dormammu pode ser considerado um “mestre de tudo”. Ele possui ótimas habilidades para keepaway, mixups decentes, bom rushdown, alto dano, life acima da media e um dos hypers com inicialização mais rápida do jogo, fazendo dele um ótimo punidor.
Acima de tudo isso, Dormammu possui Dark Spells e Liberation. Esses especias únicos permitem que sejam liberadas habilidades que podem ser comparadas com vários hyper combos do jogo. A incorporação adequada desses ataques durante o seu gameplay, faz Dormammu ser ainda mais assustador para o seu oponente do que ele já é. Em praticamente todos os momentos, encontrar a oportunidade certa para carregar Dark Spells deve ser seu principal objetivo, pois todas as combinações de Liberation levam as suas habilidades de controle de espaço e dano para um nível totalmente superior.
Dormammu possui algumas fraquezas, porém elas podem ser contornadas com preparação adequada ou com conhecimento sobre seus ataques. Notavelmente, novos jogadores de Dormammu vão ter sérias dificuldades contra personagens de rushdown que já conseguiram chegar perto, teleportadores e “spamadores” de projéteis em longa distância, o que pode ser estranho, pois essas características correspondem à praticamente todo o cast do jogo, fazendo assim com que Dormammu não pareça ser um bom personagem, entretanto, um bom entendimento de como funcionam as suas ferramentas podem atenuar esses problemas. Esse é justamente o intuito desse guia, trazer um melhor conhecimento sobre o verdadeiro potencial do Lord of Chaos.
Dados Gerais
Life: 1,000,000
Bônus no X-Factor Level 1: 130% de Dano, 105% de Velocidade
Bônus no X-Factor Level 2: 160% de Dano, 110% de Velocidade
Bônus no X-Factor Level 3: 190% de Dano, 115% de Velocidade
Legenda:
Ataque Fraco:
Ataque Médio:
Ataque Forte:
Ataque Especial (Launcher):
(Low): O ataque deve ser defendido em baixo
(High): O ataque deve ser defendido em cima
(Ar): O ataque pode ser realizado no ar.
Créditos ao usuário Karsticles do forum SRK.
Normais
Standing
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• Notas: Nenhuma.
Esse ataque é útil apenas para poke e iniciar um combo, tem um bom range, porém 6 frames é um startup muito demorado para um ataque fraco (normalmente 4 ou 5 frames). Se você procura por um normal para controlar espaço, utilize st.
, ele tem frames ativos que duram 5 vezes mais e uma inicialização de apenas 2 frames mais lento. Dormammu não consegue combar um st.
em outro, como muitos outros personagems conseguem.
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• Notas: Nenhuma.
Esse ataque é útil apenas para poke e iniciar um combo, tem um bom range, porém 6 frames é um startup muito demorado para um ataque fraco (normalmente 4 ou 5 frames). Se você procura por um normal para controlar espaço, utilize st.
Standing
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade.
É raro um ataque normal ter tantos frames ativo como esse (10). O range excelete desse ataque é útil para controlar o espaço entre você e seu oponente. A melhor característica desse ataque é a capcidade de negar projéteis de baixa e média prioridade e beams. Com prática, você ceseguirá negar praticamente todos os projéteis do jogo e cancelar em um ataque especial, você pode usar isso para punir os projéteis do seu oponente com um Dark Hole ou Purification, ou então carregar Dark Spells.
Quanto mais hits o projétil possui, mais difícil é o timing. Projéteis de 1 hit como o Hadouken por exemplo, são facilmente negados sem maiores dificuldades. O laser do Sentinel já requer uma boa precisão. Enquanto todos os projéteis de baixa e média prioridade são negados quando o ataque é feito no tempo correto, essa capacidade é inútil contra alguns projéteis, como por exemplo o Whirlwind da Storm e o Trigger Happy do Deadpool. Whirlwind da Storm não possui características de um projétil "normal", cada whirl é criado independentemente ao decorrer da linha. Sendo assim, mesmo se você conseguir negar um whirl, o próximo whirl ainda vai ser criado, e assim acertar você. Para uma visualização mental, pense no Whirlwind como se fossem varios Dark Holes em miniatura sendo criados um após o outro e vindo na sua direção. Trigger Happy do Deadpool atira 10 balas, você consegue negar qualquer uma delas, porém devido a duração do ataque, st.
tem dificuldade em negar todas as 10 e você vai ser atingido por pelo menos duas delas.
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade.
É raro um ataque normal ter tantos frames ativo como esse (10). O range excelete desse ataque é útil para controlar o espaço entre você e seu oponente. A melhor característica desse ataque é a capcidade de negar projéteis de baixa e média prioridade e beams. Com prática, você ceseguirá negar praticamente todos os projéteis do jogo e cancelar em um ataque especial, você pode usar isso para punir os projéteis do seu oponente com um Dark Hole ou Purification, ou então carregar Dark Spells.
Quanto mais hits o projétil possui, mais difícil é o timing. Projéteis de 1 hit como o Hadouken por exemplo, são facilmente negados sem maiores dificuldades. O laser do Sentinel já requer uma boa precisão. Enquanto todos os projéteis de baixa e média prioridade são negados quando o ataque é feito no tempo correto, essa capacidade é inútil contra alguns projéteis, como por exemplo o Whirlwind da Storm e o Trigger Happy do Deadpool. Whirlwind da Storm não possui características de um projétil "normal", cada whirl é criado independentemente ao decorrer da linha. Sendo assim, mesmo se você conseguir negar um whirl, o próximo whirl ainda vai ser criado, e assim acertar você. Para uma visualização mental, pense no Whirlwind como se fossem varios Dark Holes em miniatura sendo criados um após o outro e vindo na sua direção. Trigger Happy do Deadpool atira 10 balas, você consegue negar qualquer uma delas, porém devido a duração do ataque, st.
Standing
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade. Derruba o oponente para o ar. Animação do snapback.
Esse é o único ataque normal do Dormammu que cobre a área acima de sua cabeça. Você pode utilizá-lo como anti-air em um último recurso, porém cr.
é geralmente superior e possui menos risco. Você pode dar um
a partir desse ataque, porém, a trajetória para cima que é causada pode resultar em um follow-up estranho, ou dependendo da altura do seu oponente, até mesmo um whiff.
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade. Derruba o oponente para o ar. Animação do snapback.
Esse é o único ataque normal do Dormammu que cobre a área acima de sua cabeça. Você pode utilizá-lo como anti-air em um último recurso, porém cr.
Standing
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade. Launcher. Não cancelável em especial ou hyper.
Esse ataque possui incríveis 20 frames ativos, o que é ótimo, pois permite que você faça advinhações mais arriscadas utilizando um ataque que possui apenas 12 frames de recuperação, mas infelizmente devido ao seu oponente levar hit nos frames ativos inicais, ele não terá problema algum em punir você durante os 9 frames que restarão. st.
possuí ranges horizontal e vertical respeitáveis e seu startup é relativamente rápido se levado em conta seus benefícios comparados com muitos outros normais do Dormammu. Esse ataque também nega projéteis, porém você não pode cancelá-lo em especiais, limitando assim a sua efetividade de ser usado puramente para esse tipo defesa. Pratique o uso de algum dos ataques
para esse propósito.
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade. Launcher. Não cancelável em especial ou hyper.
Esse ataque possui incríveis 20 frames ativos, o que é ótimo, pois permite que você faça advinhações mais arriscadas utilizando um ataque que possui apenas 12 frames de recuperação, mas infelizmente devido ao seu oponente levar hit nos frames ativos inicais, ele não terá problema algum em punir você durante os 9 frames que restarão. st.
Crouching
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Esse é um dos dois ataques que acertam em baixo que Dormammu possui, sendo que o outro é o cr.
. cr.
possui startup que dura praticamente o dobro do cr.
, sendo assim, cr.
é a melhor escolha para começar combos iniciados por um ataque que acerta baixo. Entretanto, esse ataque não possui uma hitbox normal, ao invés do espaço na frente do Dormammu causar o hit, apenas a área ao redor da "faísca" é afetada. Isso pode parecer não ser importante, porém às vezes o ataque vai ultrapassar e alcançar atrás do seu oponente ao invés de acertálo, deixando assim você em uma situação aberta para sofrer uma punição.
Dormammu não possui uma magic series normal. Quando você deverá utilizar após esse ataque um cr.
ou ir direto para st.
, vai depender da situação. Como cr.
acerta mais alto do que os outros ataques agachados do Dormammu, as vezes o ataque não irá acertar openetes agachados ou pequenos.
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Esse é um dos dois ataques que acertam em baixo que Dormammu possui, sendo que o outro é o cr.
Dormammu não possui uma magic series normal. Quando você deverá utilizar após esse ataque um cr.
Crouching
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade. Derruba o oponente para cima.
Esse ataque não acerta em baixo. Sua utilização é um tanto quanto não instintiva: é um normal ótimo para anti-air. A estatura do Dormammu agachado minimiza sua presença e a hitbox vertical desse ataque é respeitável. cr.
não comba em cr.
, porém pode combar em Flame Carpet e Dark Matter, ou até mesmo o
.
é geralmente a melhor oção, porém em combos nos cantos, é possível utilizar cr.
mais de uma vez utilizando combinações com Flame Carpets e Dark Matters, causando assim alto Dano e ganho de barra. Devido ao seu ângulo, constantemente, esse ataque não irá acertar openetes agachados ou pequenos.
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade. Derruba o oponente para cima.
Esse ataque não acerta em baixo. Sua utilização é um tanto quanto não instintiva: é um normal ótimo para anti-air. A estatura do Dormammu agachado minimiza sua presença e a hitbox vertical desse ataque é respeitável. cr.
Crouching
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade. Knockdown.
Melhor alcance do que cr.
e cr.
, é o outro dos dois ataques do Dormammu que acertam em baixo. Seu startup é particularmente lento e a recuperação desse ataque básico é massiva se compararmos com os frames ativos que ele oferece. Utilize-o quando você tiver certeza de que o ataque irá acertar, pois -5 frames na defesa significa uma punição garantida contra jogadores mais experientes utilizando grande parte do cast do jogo.
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade. Knockdown.
Melhor alcance do que cr.
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• Notas: Nenhuma.
Dormammu é um dos poucos personagens do jogo que possuem air dash nas 8 direções. Dentre esses poucos, ele é um do grupo ainda menor que é capaz de conectar um dash no ar baixo-frente após um pulo normal na menor altura necessária para isso. O único ataque que pode acertar o oponente nessa situação é o j.
. Fora essa utilização, j.
não é inútil no ar, pois seu range é maior do que o j.
quando utilizado para controlar espaço. Quando Dormammu está utilizando X-Factor level 2 ou 3, você pode cancelar seus combos aéreos em voô, e então conectar j.
seguido de combos aéros mais extensos para um aumento significante no dano.
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• Notas: Nenhuma.
Dormammu é um dos poucos personagens do jogo que possuem air dash nas 8 direções. Dentre esses poucos, ele é um do grupo ainda menor que é capaz de conectar um dash no ar baixo-frente após um pulo normal na menor altura necessária para isso. O único ataque que pode acertar o oponente nessa situação é o j.
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade.
Esse ataque é ótimo para controlar espaço, e é o único ataque que acerta consistentemente todos os personagems do jogo após um Mass Change
ou
. Devido à sua grande área de hitbox, esse ataque é melhor utilizado quando você pular de encontro ao oponente que está no ar ou quando você está caindo de um pulo e quer garantir o espaço à sua frente. Em situações em que você está acima o seu oponente, constantemente, j.
não vai acertar, fazendo o j.
sua melhor escolha nessas situações.
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade.
Esse ataque é ótimo para controlar espaço, e é o único ataque que acerta consistentemente todos os personagems do jogo após um Mass Change
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade.
Esse ataque cobre a área em frente e em cima deoDormammu. Em geral, esse ataque não possui muita eficácia, pois é melhor utilizar j.
para controle de espaço ou j.
para ataques. Contra alguns personagens, j.
irá acertar após um Mass Change
ou
, porém o timing é confuso, é melhor utilizar j.
na maioria dos casos.
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• Frames de Recuperação: 29
• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade.
Esse ataque cobre a área em frente e em cima deoDormammu. Em geral, esse ataque não possui muita eficácia, pois é melhor utilizar j.
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• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade.
Esse ataque faz um trabalho respeitável em cobrir a área na frente e abaixo do Dormammu quando ele está no ar, fazendo dele a melhor escolha para realizar um ataque quando estiver na descendente sobre o oponente. Na maioria das situações, acertando um j.
durante a queda permituirá a transição para um combo completo. j.
também é a melhor escolha após um Mass Change
. Se você utiliza trijumping j.
para atacar seu oponente, considere extender um pouco a altura do do superjump e façar dash no ar baixo-frente utiulizando j.
como metodo de ataque, ambos os métodos são efetivos em vários tipos de situações.
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• Frames de Inicialização: 14
• Frames Ativos: 5
• Frames de Recuperação: 27
• Notas: Nega projéteis de baixa e média prioridade.
Esse ataque faz um trabalho respeitável em cobrir a área na frente e abaixo do Dormammu quando ele está no ar, fazendo dele a melhor escolha para realizar um ataque quando estiver na descendente sobre o oponente. Na maioria das situações, acertando um j.
Throw -
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Dormammu consegue conectar um Purification após um air throw, mas não no throw normal. Geralmente, jogadores de Dormammu não desejam ficar perto o suficiente do oponente para realizar um throw, mas contra oponentes fazendo pressão em você no canto, um air throw seguido de um combo completo não apenas causa um dano significante, mas também coloca Dormammu em posição para utilizar seus combos exclusivos no canto que são longos e poderosos.
Air hrows combinados com assists OTG, podem fazer uma maneira excelente de aumentar a ameaça do Dormammu. Por exemplo, após utilizar um combo no canto terminado em Chaotic Flame, você pode pular pra frente e dar um air throw no seu oponente após a sua recuperação. Se você possui um assist OTG, você terá tempo suficiente para dar um
após ele e começar um novo combo completo.
Air hrows combinados com assists OTG, podem fazer uma maneira excelente de aumentar a ameaça do Dormammu. Por exemplo, após utilizar um combo no canto terminado em Chaotic Flame, você pode pular pra frente e dar um air throw no seu oponente após a sua recuperação. Se você possui um assist OTG, você terá tempo suficiente para dar um
Dash no Chão-
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• Notas: Cancelável em pulo, porém não cancelável em especial ou hyper.
O dash no chão do Dormammu é bastante limitado, ele não pode cancelá-lo em nenhum tipo de ataque, e também não é cancelado apertando
, o que impossibilita o wave dash. Se você for atacado durante a animação do dash, você não consegue defender. Geralmenete, você deve estar preparado para fazer um jump-cancel no dash para conseguir defender, ou você pode simplesmente utilizar o air dash para avançar, pois ele porporciona oportunidades ofensivas mais significativas mantendo praticamente a mesma velocidade.
O dash no chão do Dormammu é bastante limitado, ele não pode cancelá-lo em nenhum tipo de ataque, e também não é cancelado apertando
Dash no Ar nas 8 Direções -
Spoiler
• Notas: Cancelável em ataque e especial. j.
acerta o oponente em um trijump.
Os dashes no ar do Dormammu possuem bastante utilidade, especialmente para realizar ataquess. Quando utilizar um Mass Change
ou
contra um oponente, um dash no ar após o teleport possibilita realizar um crossup ou simplesmente chegar ao chão mais rápido. Quando fizer um ataque frontal, você pode fazer um superjump para alcançar a altura do dash no ar o mais rápido possível, e então dar um dash baixo-frente (AKA trijump), em conjunto com j.
. Isso dá ao Dormammu um ataque aéra muito rápido com um ataque overhead, como logo após o j.
ele chega ao chão, você pode acertar um cr.
, causando um mixup high-low (que é difícil de defender), e a partir daí acertar um combo completo para maior dano.
Quando for se movimentar pelo chão, é bastante útil utilizar o trijump. Ele não é apenas mais rápido que o dash, mas também é causa muito mais dificuldade para o oponente ter uma reação nessa situação do que em um simples dash, fazendo com que você mantenha as suas opções ofensivas durante a "manobra" do trijump.
Os dashes no ar do Dormammu possuem bastante utilidade, especialmente para realizar ataquess. Quando utilizar um Mass Change
Quando for se movimentar pelo chão, é bastante útil utilizar o trijump. Ele não é apenas mais rápido que o dash, mas também é causa muito mais dificuldade para o oponente ter uma reação nessa situação do que em um simples dash, fazendo com que você mantenha as suas opções ofensivas durante a "manobra" do trijump.
Normais de Comando
Dark Matter -
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• Hits: 1
• Dano: 80,000
• Frames de Inicialização: 20
• Frames Ativos: --
• Frames de Recuperação: 26
• Vantagem de Frames no Hit: --
• Vantagem de Frames na Defesa: -3
• Notas: Wallbounce. Chip. Não cancelável em especial ou hyper. 1 hit point de baixa prioridade.
Dark Matter é o projétil mais fraco do jogo em termos de prioridade. Qualquer outro projétil, inclusive os tiros do Wesker, vão negar ele. Dark Matter também exige 46 frames para se completar e cobre apenas a linha horizontal, isso o faz ser um ataque muito arriscado, pois é fácil de evitá-lo, e além disso deixa o Dormammu "aberto" por quase um segundo. Use esse ataque com cuidado e prudência, ele não é o Hadouken do Dormammu.
No lado positivo, Dark Matter carrega o oponente até o outro lado da tela, o que obviamente, favorece Dormammu. Além do teleporte, esse é seu único ataque que não exige barra que é capaz de criar distância entre vocêo oponente. Você pode efetuar um combo após o Dark Matter, porém as situações onde é preferível usá-lo no lugar de completar o combo são poucas. Como Dormammu pode combar a partir de qualquer assist do tipo beam do jogo, é difícil recomendar usar algum para servir de escudo para ser utilizado em conjunto com o Dark Matter. A melhor aplicação desse ataque é como um ataque meaty em um oponente que acabou de dar um wake up aproximadamente do outro lado da tela.
• Dano: 80,000
• Frames de Inicialização: 20
• Frames Ativos: --
• Frames de Recuperação: 26
• Vantagem de Frames no Hit: --
• Vantagem de Frames na Defesa: -3
• Notas: Wallbounce. Chip. Não cancelável em especial ou hyper. 1 hit point de baixa prioridade.
Dark Matter é o projétil mais fraco do jogo em termos de prioridade. Qualquer outro projétil, inclusive os tiros do Wesker, vão negar ele. Dark Matter também exige 46 frames para se completar e cobre apenas a linha horizontal, isso o faz ser um ataque muito arriscado, pois é fácil de evitá-lo, e além disso deixa o Dormammu "aberto" por quase um segundo. Use esse ataque com cuidado e prudência, ele não é o Hadouken do Dormammu.
No lado positivo, Dark Matter carrega o oponente até o outro lado da tela, o que obviamente, favorece Dormammu. Além do teleporte, esse é seu único ataque que não exige barra que é capaz de criar distância entre vocêo oponente. Você pode efetuar um combo após o Dark Matter, porém as situações onde é preferível usá-lo no lugar de completar o combo são poucas. Como Dormammu pode combar a partir de qualquer assist do tipo beam do jogo, é difícil recomendar usar algum para servir de escudo para ser utilizado em conjunto com o Dark Matter. A melhor aplicação desse ataque é como um ataque meaty em um oponente que acabou de dar um wake up aproximadamente do outro lado da tela.
Flame Carpet (OTG) -
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• Hits: 5
• Dano: 81,700
• Frames de Inicialização: 15
• Frames Ativos: --
• Frames de Recuperação: 31
• Vantagem de Frames no Hit: +5
• Vantagem de Frames na Defesa: +4
• Notas: Duras 180 frames (3 segundos). Chip. Não cancelável em especial ou hyper. 5 sets de 1 hit point de baixa prioridade.
Apenas um Flame Carpet pode ser ativado de cada vez, por causa disso, você não pode substituir o Flame Carpet, deve-se esperar até o seu término para poder utilizar outro. Flame Carpet é a melhor defesa do Dormammu para ser utilizada contra personagens que querem lutar perto dele, até mesmo contra ataques aéreos, pois em algum momento o oponente vai chegar ao solo, correndo o risco de cair bem em cima do Flame Carpet, e se ele não defender, mesmo se ele conseguir acertar você, ele vai lear hit. Geralmente, Dormammu consegue continuar em um combo completo após o oponente ser atingido pelas chamas, mas como elas levam o seu oponente um pouco para trás, é difícil de dar um hit confirm em um oponente”petecando” nas chamas. Quando utilizado como OTG, o Flame Carpet termina muito rápido para que Dormammu consiga continuar em combo, por isso é necessário utilizar um assit para extenter essa oportunidade e acertar um combo completo. Em personagens pequenos e no canto, Flame Carpet permite que você faça algumas vezes um juggle com cr.
.
Use o Flame Carpet antecipadamente, e sempre o mantenha ativado, mesmo se o seu oponente estiver do outro lado da tela! Caso ele esteja na trajetório de um superjump em direção você, ative um Flame Carpet, e assim que o oponente aparece na tela, faça um Mass Change
, assim você vai obter um ótimo mixup.
• Dano: 81,700
• Frames de Inicialização: 15
• Frames Ativos: --
• Frames de Recuperação: 31
• Vantagem de Frames no Hit: +5
• Vantagem de Frames na Defesa: +4
• Notas: Duras 180 frames (3 segundos). Chip. Não cancelável em especial ou hyper. 5 sets de 1 hit point de baixa prioridade.
Apenas um Flame Carpet pode ser ativado de cada vez, por causa disso, você não pode substituir o Flame Carpet, deve-se esperar até o seu término para poder utilizar outro. Flame Carpet é a melhor defesa do Dormammu para ser utilizada contra personagens que querem lutar perto dele, até mesmo contra ataques aéreos, pois em algum momento o oponente vai chegar ao solo, correndo o risco de cair bem em cima do Flame Carpet, e se ele não defender, mesmo se ele conseguir acertar você, ele vai lear hit. Geralmente, Dormammu consegue continuar em um combo completo após o oponente ser atingido pelas chamas, mas como elas levam o seu oponente um pouco para trás, é difícil de dar um hit confirm em um oponente”petecando” nas chamas. Quando utilizado como OTG, o Flame Carpet termina muito rápido para que Dormammu consiga continuar em combo, por isso é necessário utilizar um assit para extenter essa oportunidade e acertar um combo completo. Em personagens pequenos e no canto, Flame Carpet permite que você faça algumas vezes um juggle com cr.
Use o Flame Carpet antecipadamente, e sempre o mantenha ativado, mesmo se o seu oponente estiver do outro lado da tela! Caso ele esteja na trajetório de um superjump em direção você, ative um Flame Carpet, e assim que o oponente aparece na tela, faça um Mass Change
Especiais
Dark Hole (Ar) -
Spoiler
• Hits: 9
• Dano: 122,200
• Frames de Inicialização: 26
• Frames Ativos: 34
• Frames de Recuperação: 6
• Vantagem de Frames no Hit: --
• Vantagem de Frames na Defesa: +7
• Notas: Knockdown. 10 sets de 3 hit point de baixa prioridade.
Quando o especial for feito no ar, Dormammu não pode realizar nenhuma outra ação antes de chegar ao chão, a não ser que ele esteja com o modo de vôo ativado. Dark Hole irá desaparecer se o Dormammu levar hit durante os frames ativos.
Dark Hole complementa o Purification, e uma das lições mais importantes é aprender quando deve-se usar um dos dois. Primeiramente, é importante notar que o Dark Hole não alcança toda a tela, a maioria dos personagems podem evitar um Dark Hole em tela cheia, simplesmente ficando parado. Porém, geralmente irá acertar o oponente se ele realizar algum movimento. Dark Hole sai e se recupera mais rápido do que o Purification, o ataque é mais rápido no geral. Ele é claramente superior para absorver projéteis, processando 30 hit points contra 15 do purification. Dark Hole é o mais fácil de se cancelar em um Chaotic Flame, e ele ainda mantém todos os seus efeitos quando cancelado. Dark Hole também causa mais Dano. O que vale uma atenção especial é o fato de que o quando você acertar um Dark Hole em um oponente no ar logo a frente do Dormammu, você poderá continuar em combo.
As desvantagens do Dark Hole tabém devem ser destacadas, vale mencionar que o Dark Hole tem 9 hits e Purification tem 4, significando que futuros ataques vão sofrer mais scaling de dano quando seguidos dele do que quando seguidos por um Purification. Dark Hole cobre muito pouco do plano vertical, e seu oponente provavelmente vai pular continuamente para evitar vários Dark Holes seguidos. O mais importante, Dark Hole coloca seu oponente num estado de possibilidade de dar um knockdown recover, o que significa que ele vai ter a oportunidade de rolar para perto do Dormammu permanecendo invulnerável e ganhanado espaço. Isso não é desejável, porém às vezes isso pode ser punido com Flame Carpet, entretanto é um risco que não vale a pena. Dark Hole é claramente o melhor ataque para se conectar um Chaotic Flames em longas distâncias.
• Dano: 122,200
• Frames de Inicialização: 26
• Frames Ativos: 34
• Frames de Recuperação: 6
• Vantagem de Frames no Hit: --
• Vantagem de Frames na Defesa: +7
• Notas: Knockdown. 10 sets de 3 hit point de baixa prioridade.
Quando o especial for feito no ar, Dormammu não pode realizar nenhuma outra ação antes de chegar ao chão, a não ser que ele esteja com o modo de vôo ativado. Dark Hole irá desaparecer se o Dormammu levar hit durante os frames ativos.
Dark Hole complementa o Purification, e uma das lições mais importantes é aprender quando deve-se usar um dos dois. Primeiramente, é importante notar que o Dark Hole não alcança toda a tela, a maioria dos personagems podem evitar um Dark Hole em tela cheia, simplesmente ficando parado. Porém, geralmente irá acertar o oponente se ele realizar algum movimento. Dark Hole sai e se recupera mais rápido do que o Purification, o ataque é mais rápido no geral. Ele é claramente superior para absorver projéteis, processando 30 hit points contra 15 do purification. Dark Hole é o mais fácil de se cancelar em um Chaotic Flame, e ele ainda mantém todos os seus efeitos quando cancelado. Dark Hole também causa mais Dano. O que vale uma atenção especial é o fato de que o quando você acertar um Dark Hole em um oponente no ar logo a frente do Dormammu, você poderá continuar em combo.
As desvantagens do Dark Hole tabém devem ser destacadas, vale mencionar que o Dark Hole tem 9 hits e Purification tem 4, significando que futuros ataques vão sofrer mais scaling de dano quando seguidos dele do que quando seguidos por um Purification. Dark Hole cobre muito pouco do plano vertical, e seu oponente provavelmente vai pular continuamente para evitar vários Dark Holes seguidos. O mais importante, Dark Hole coloca seu oponente num estado de possibilidade de dar um knockdown recover, o que significa que ele vai ter a oportunidade de rolar para perto do Dormammu permanecendo invulnerável e ganhanado espaço. Isso não é desejável, porém às vezes isso pode ser punido com Flame Carpet, entretanto é um risco que não vale a pena. Dark Hole é claramente o melhor ataque para se conectar um Chaotic Flames em longas distâncias.
Purification (OTG) -
Spoiler
• Hits: 4
• Dano: 120,300
• Frames de Inicialização: 32
• Frames Ativos: 23
• Frames de Recuperação: 11
• Vantagem de Frames no Hit: +11
• Vantagem de Frames na Defesa: +2
• Notas: Spinning knockdown. 5 sets de 3 hit points de baixa prioridade.
Purification complementa o Dark Hole, e uma das lições mais importantes é aprender quando deve-se usar um dos dois. No geral, Purification é o ataque mais lento entre os dois, e causa um pouco menos Dano. Entretanto, quando você acertar um, praticmanete todas as vezes é possivel realizar outro Purification de maneira segura, e mesmo que o segundo seja defendido, ele pode ser considerado a garantia extra de que o Purification necessita para ser considerado o que tem mais capaciadade de causar dano. Como o Purification leva o oponente para o ar, você tambem não precisará se preocupar onde ele vai decidir fazer o recovery, diferentemente do Dark Hole. Devido ao ótimo repertório de controle de espaço, não é incomum que o seu oponente faça um superjump para chegar perto de você. Purification é excelente para pegá-los durante o superjump, porém, ele leva o oponente somente para cima e não para trás, fazendo do Purification apenas uma ferramenta para atrapalhar os pulos, e não uma solução definitiva. Se você acertar um Purification em um assit, você poderá seguir com inúmeros Purifications até ele morrer, pois assists não podem defender e não sofrem dimunição de hitstun.
Purification é a maneira mais conveniente de acertar um Chaotic Flame em um oponente após um combo aéreo. Certmanente não é a única maneira, porém as outras requerem assists específicos, canto ou Liberation. O timing do Purification depois do combo aéreo é pequeno, assim como o seu cancelamento no Chaotic Flame. Dando um superjump para frente após o
no seu oponente no meio da tela, requer um Purification
após o knockdown, um superjump neutro já requer um Purification
. Perto do canto, a localização se torna um pouco mais difícil de se prever, podendo ser necessário Purification
ou
. Nos cantos deve-se utilizar a versão
.
• Dano: 120,300
• Frames de Inicialização: 32
• Frames Ativos: 23
• Frames de Recuperação: 11
• Vantagem de Frames no Hit: +11
• Vantagem de Frames na Defesa: +2
• Notas: Spinning knockdown. 5 sets de 3 hit points de baixa prioridade.
Purification complementa o Dark Hole, e uma das lições mais importantes é aprender quando deve-se usar um dos dois. No geral, Purification é o ataque mais lento entre os dois, e causa um pouco menos Dano. Entretanto, quando você acertar um, praticmanete todas as vezes é possivel realizar outro Purification de maneira segura, e mesmo que o segundo seja defendido, ele pode ser considerado a garantia extra de que o Purification necessita para ser considerado o que tem mais capaciadade de causar dano. Como o Purification leva o oponente para o ar, você tambem não precisará se preocupar onde ele vai decidir fazer o recovery, diferentemente do Dark Hole. Devido ao ótimo repertório de controle de espaço, não é incomum que o seu oponente faça um superjump para chegar perto de você. Purification é excelente para pegá-los durante o superjump, porém, ele leva o oponente somente para cima e não para trás, fazendo do Purification apenas uma ferramenta para atrapalhar os pulos, e não uma solução definitiva. Se você acertar um Purification em um assit, você poderá seguir com inúmeros Purifications até ele morrer, pois assists não podem defender e não sofrem dimunição de hitstun.
Purification é a maneira mais conveniente de acertar um Chaotic Flame em um oponente após um combo aéreo. Certmanente não é a única maneira, porém as outras requerem assists específicos, canto ou Liberation. O timing do Purification depois do combo aéreo é pequeno, assim como o seu cancelamento no Chaotic Flame. Dando um superjump para frente após o
Mass Change (Ar) -
Spoiler
• Frames de Inicialização: 13
• Frames de Recuperação: 17
• Notas:
teleporta para a frente do seu oponente.
teleporta para atrás do seu oponente.
teleporta sobre o seu oponente.
A utilização correta do Mass Change, em conjuntp com os Dark Spells, caracterizam a diferença entre um jogador de Dormammu experiente e um novo. Mass Change se completa num total de 30 frames, que é a mesma velocidade de todos os outros teleports do jogo.
Mass Change
permite Dormammu acertar o oponente imediatamente após seu recovery, mas devido à sua localização direta sobre a cabeça de seu oponente, também o faz ser a versão mais vunlerável de ser atingido durante os 17 frames restantes após o teleport. Um ataque certeiro após um Mass Change
irá dar continuidade a um combo completo na maioria das situações. Como você aparece em cima de seu oponente, um mixup facíl de se realizar pode ser feito dando um pequeno dash no ar para frente ou para trás após o teleport, porém isso irá aumentar um pouco o seu período de vulnerabildade.
Mass Change
é ótimo, mas contra vários personagems você não consegue continuá-lo em combo sem a utilização de um assit, um dash no ar antes de atacar ou se o seu oponente se movimentar para perto de você durante o tempo de recuperação. j.
e j.
podem conectar após um Mass Change
, mas j.
depende do personagem do seu oponente, muitas vezes não funcionando em personagens pequenos. Dormammu pode usar muitos assists do jogo para continuar um Mass Change
em combo, poderá até mesmo utulizar esse assist para fazer um crossup, fazendo com que o ataque seja extremamente difícil de se defender. Veja a seção Sinergia com Assists para maiores detalhes. Contra oponentes que estão perseguindo você, Mass Change
pode criar o espaço que você precisa, especialmente contra oponentes que estejam no ar. Contra oponentes que estão prestes a chegar em você em um superjump, ativando um Flame Carpet e então usando o Mass Change
quando ele aparecer na tela, vai iniciar um bom mixup.
Mass Change
serve basicamente para você aplicar mindgames no seu oponente. Na prática, sua utilização é bem limitada, pois se você planeja um ataque estando em uma posição similar, Mass Change
é quase smepre a melhar opção. Se você soltar um Stalking Flare em tela cheia, e seu oponente esperar que você faça um crossup com Mass Change
, considere utilizar a versão
, pois a animação do teleporte vai fazer seu oponente pensar que você vai realizar um crossup, fazendo assim que ele defenda do lado errado. Contra oponentes no canto, é melhor não utilizar a versão
, pois se algo der errado, Dormammu vai ficar posicionado no canto, que é a pior posição em que ele pode ficar.
Mass Change é útil para ataques, mas é especialmente bom como método para punir spam de projéteis. Utilize o Mass Change durante o tempo de startup do projétil de seu oponente para ensiná-lo a tomar mais cuidado. Se o Mass Change
é safe ou não nessa situação vai depender de qual tipo de projétil está sendo utilizado. Contra alguns personagems, Mass Change
irá colocar você diretamente sobre a hitbox do projétil, arruinando assim seus planos.
Mass Change também é útil contra oponentes pulando em você, oponentes no ar não pode mudar o "momentum" sem um dash, e também não podem alterar o lado do personagem sem utilizar o flight mode. Contra um oponente chegando em você através de um superjump, um Mass Change
com bom timing não é uma má idéia. Se você chegar ao chão antes do seu oponente (que você pode acelerar fazendo um dash no ar para baixo), você poderá utilizar esse tempo para carregar um Dark Spell ou começar a aplicar uma ofensiva de longe.
A lição mais importante a se aprender é que o Mass Change complementa o jogo do Dormammu em todos os sentidos, não se limite apenas a usa-lo como punição, rushdown ou keepaway, pois assim você estará jogando fora muitas oportunidades.
• Frames de Recuperação: 17
• Notas:
A utilização correta do Mass Change, em conjuntp com os Dark Spells, caracterizam a diferença entre um jogador de Dormammu experiente e um novo. Mass Change se completa num total de 30 frames, que é a mesma velocidade de todos os outros teleports do jogo.
Mass Change
Mass Change
Mass Change
Mass Change é útil para ataques, mas é especialmente bom como método para punir spam de projéteis. Utilize o Mass Change durante o tempo de startup do projétil de seu oponente para ensiná-lo a tomar mais cuidado. Se o Mass Change
Mass Change também é útil contra oponentes pulando em você, oponentes no ar não pode mudar o "momentum" sem um dash, e também não podem alterar o lado do personagem sem utilizar o flight mode. Contra um oponente chegando em você através de um superjump, um Mass Change
A lição mais importante a se aprender é que o Mass Change complementa o jogo do Dormammu em todos os sentidos, não se limite apenas a usa-lo como punição, rushdown ou keepaway, pois assim você estará jogando fora muitas oportunidades.
Vôo (Ar) -
Spoiler
• Frames de Inicialização: 21
• Notas: Dura 120 frames (2 segundos). Usar Flight durante um flight o cancela; 0 frames de recuperação quando cancelado.
O vôo do Dormammu é muito limitado, pois os únicos ataques especiais que ele pode executar no ar são Dark Hole e Mass Change, além disso, durante o voô não há maneiras de controlar o chão abaixo dele. A movimentação dele continuará lenta, porém agora será possível executar o Dark Hole no ar mais de uma vez. Não vale apena utilizar o Mass Change durante o vôo, pois isso irá fazer com que o modo voô seja cancelado após ele sair do Mass Change.
Dormammu não consegue extender seus combos aéreos ativando o modo vôo, somente em algumas circunstâncias isso é possível. Quando estiver com X-Factor level 2 ou 3 ativado, Dormammu pode cancelar em vôo sua série normal aérea e extendê-la. Para conseguir fazer isso corretamente, você precisa cancelar em vôo o ataque sj.
rapidamente. Por exemplo, é possível fazer o seguinte: st.
, sj.
, sj.
, sj.
, 
, sj.
, sj.
, sj.
, sj.
, sj.
, sj.
.
• Notas: Dura 120 frames (2 segundos). Usar Flight durante um flight o cancela; 0 frames de recuperação quando cancelado.
O vôo do Dormammu é muito limitado, pois os únicos ataques especiais que ele pode executar no ar são Dark Hole e Mass Change, além disso, durante o voô não há maneiras de controlar o chão abaixo dele. A movimentação dele continuará lenta, porém agora será possível executar o Dark Hole no ar mais de uma vez. Não vale apena utilizar o Mass Change durante o vôo, pois isso irá fazer com que o modo voô seja cancelado após ele sair do Mass Change.
Dormammu não consegue extender seus combos aéreos ativando o modo vôo, somente em algumas circunstâncias isso é possível. Quando estiver com X-Factor level 2 ou 3 ativado, Dormammu pode cancelar em vôo sua série normal aérea e extendê-la. Para conseguir fazer isso corretamente, você precisa cancelar em vôo o ataque sj.
Editado por TequilaBR, 03 abril 2011 - 19:02 .



















