Desvendando o e-Sport: Ásia
O e-Sport evoluiu. Seu conceito passou dos torneios infestados por crianças com controles de Super Nintendo para adolescentes fechados em quadriláteros espelhados, concentrando-se em suas estratégias em meio aos gritos da multidão pronta para assistir cada movimento executado por suas mãos. A sensação desses competidores é também descrita pela EDGE, em sua edição de Agosto de 2010:
“As luzes dos monitores se acendem iluminando os rostos de dois guerreiros prontos para se enfrentar. O burburinho animado dos fãs vai desaparecendo, e as centenas de pessoas na plateia entram num estado de tensão espontâneo. Em suas casas, outras dezenas de milhares assistem ávidos enquanto suas TVs transmitem uma visão muito familiar: um mapa pixelado de um terreno alienígena, duas pequenas bases e algumas poucas unidades paradas próximas a uma reserva mineral. Sim, é Starcraft [...], mas ele não é mais o jogo que conhecemos. Estamos falando de Starcraft nas mãos de pessoas com habilidades quase divinas.”

Enquanto o Ocidente demorava para fixar seus primeiros torneios, o Oriente não tardou na sua profissionalização com a popularização de Starcraft. O jogo encaixou-se no gosto asiático, e logo adolescentes, jovens e adultos aconchegavam-se em baangs e cybercafes para se divertir. Enquanto a Coréia do Sul profissionalizou seus jogadores, os chineses se interessaram muito mais pelo RTS posterior da Blizzard: Warcraft III (e mais tarde, pelo DotA), enquanto o Japão manteve-se forte principalmente nos Fighting Games e arcades.
O conceito de “jogar” para muitos asiáticos evoluiu de um simples ato de entretenimento para um meio de vida: o interesse massivo pelos torneios gerou para o marketing asiático o foco perfeito para as indústrias de tecnologia. Os jogadores de destaque logo são beneficiados com patrocínios, vagas nas equipes profissionais e ganham sua legião de fãs. Esse processo, que explodiu na Coréia do Sul em 2000, é considerado pelo mundo a consolidação do e-Sport como profissão, e é o que merece destaque em nossa série de artigos. Analisando e expondo o cenário competitivo de cada país, você entrará pouco a pouco no sonho do subconsciente de cada jogador: viver desse hobby.

Recuperando-se de uma crise econômica, a Coréia do Sul recebeu em 1998 o lançamento do RTS espacial da Blizzard, levando inúmeros adolescentes e desempregados às PC baangs (as LAN houses coreanas) como um meio de escapismo da má situação financeira do país. A febre cresceu a ponto de em 1999 o canal Tooniverse realizar o primeiro torneio televisionado, chamado de StarLeague. Milhares de pessoas assistiram, e a Tooniverse viu a oportunidade de criar o primeiro canal dedicado à Starcraft: a OnGameNet, que passou a transmitir partidas ao vivo, análises de replays e táticas feitas por comentaristas. Em 2002, é criado outro canal com o mesmo propósito: dessa vez a KGPA Tour cria a MBC Game, que também realiza sua própria StarLeague. Nessa época Lim “BoxeR” Yo-Hwan reinava com seu carisma e seu bons resultados, faturando cerca de R$ 540 mil por ano e elevando sua imagem à idolotria nacional. As principais indústrias de comunicação no país, SK Telecom e KT, investem em equipes profissionais e em 2003 iniciam-se as competições em equipe. O número de times na liga profissional eram doze em 2006, e hoje contabilizam oito, que são: Air Force ACE, CJ ENTUS, Woongjin Stars, KT Rolster, Samsung KHAN, SK Telecom T1, STX SouL e Team 8 (formação da antiga OZ, MBCGame HERO e WeMadeFOX). Todas as equipes tem seus próprios centros de treinamento, onde os jogadores cumprem seus treinamentos obrigatórios. Artosis, um dos mais conhecidos nomes do Starcraft ocidental, visitou o centro de treinamento da We Made Fox em 2009:
Em 2000, o Ministério de Cultura, Esporte e Turismo da Coréia do Sul fundou a Korean e-Sports Association, mais conhecida como KeSPA. Com função de gerenciar os e-Sports no país, a KeSPA também fiscaliza as equipes e jogadores profissionais, cuidando de possíveis fraudes ou compra de resultados, como foi o caso de 2010. A descoberta de um esquema de encomenda de resultados por sites de apostas online no país baniu 11 jogadores da liga profissional, dentre eles um dos maiores ídolos do Starcraft sul-coreano: Ma “sAviOr” Jae-Yoon. As sentenças ainda incluíam penas de 6 à 18 meses de prisão e ainda horas de serviços comunitários.
Para chegar à elite dos torneios, os amadores precisam passar por um torneio mensal para assim ganhar sua licença de jogador profissional, podendo participar dos grandes torneios e receber a atenção das grandes equipes. Sem a licença ganha no Courage Tournament, qualquer premiação é reduzida por impostos, estimulando aos jogadores coreanos (e também estrangeiros) a passarem por esse processo para assim se efetivarem como jogadores profissionais de Starcraft na Coréia do Sul.

O principal concorrente de Starcraft no âmbito da estratégia em tempo real é Warcraft III, e sua chegada em 2001 nos solo sul-coreano ameaçava a estabilidade dos jogadores já inseridos nas competições profissionais. Para a sorte deles, o jogo não foi recebido com o mesmo fervor da odisséia espacial da Blizzard, e logo os melhores jogadores coreanos eram encaixados nas grandes organizações internacionais devido aos grandes torneios Europa. Foi o caso de Jang “Moon” Jae Ho, JaeWook “Lucifer” Noh e Jung-Ki “Susiria” Oh, que por muito tempo integraram a equipe da Meet Your Makers, hoje considerada como a melhor equipe já feita para competições de Warcraft III. Ainda destacam-se June “Lyn” Park, campeão da WCG ano passado, Eom “FoCuS” HyoSub, Kim “ReMinD” SungSik e Park “Space” SeungHyun, o garoto que superou todas as dificuldades de sua rara desordem muscular para um dos mais respeitados nomes do Warcraft III em nível mundial.
Mas só existe jogadores de RTS na Coréia do Sul? Os próprios sul-coreanos mostraram o contrário dessa visão. Com a criação e formação do comitê da World Cyber Games pelo Ministério da Cultura e do Turismo em 2000, o e-Sport internacional teve seus primeiros avanços dentro do país que criou a concepção de jogador profissional dentro dos jogos digitais. Os 10 anos seguintes marcaram a ascensão desse cenário internacional, aonde a Coréia sempre conseguiu as primeiras colocações no quadro de medalhas.
Essa ampliação do conceito do e-Sport atingiu principalmente os Fighting Games. A MBC Game, já apresentada anteriormente, realiza o maior torneio televisionado em todo gênero: o Tekken Crash. Criado em 2009, o evento já chega em sua oitava edição, por vezes superando os rankings de audiência de Starcraft no país. Para ter um gostinho do que é o evento, confira a final da oitava temporada, sem legendas em inglês:
Além do forte cenário de Tekken, os jogadores sul-coreanos de Street Fighter IV destacam-se cada vez mais nos recentes torneios de nível internacional, aonde antes escondiam-se diante da supremacia japonesa na Ásia. O mais marcante exemplo foi a vitória de Poongko sobre o astro japonês Daigo “The Beast” Umehara no EVO 2011, realizado anualmente nos Estados Unidos.

Até 2003, a China vivia sob as sombras do crescente cenário sul-coreano, o que não significava que dispunha de poucos jogadores. O país teve alguns limitadores que diferenciavam-se dos coreanos. Os chineses não contaram com um motivacional econômico que os levasse de forma massiva aos cybercafes, ainda que a troca em 1997 do socialismo de mercado para o capitalismo convencional tivesse dado início ao crescimento comercial explosivo que o país vive até hoje. Starcraft teve seus milhares de fãs na China, mas como o quarto maior país do mundo, os torneios não eram tão frequentes devido as dificuldades de mobilidade, por mais que as grandes cidades sempre contassem com cybercafes equipados para a transmissão de partidas ao vivo de Starcraft e Counter-Strike.
A situação mudou com a chegada de Warcraft III: o jogo chamou a atenção dos adolescentes e jovens, que logo superaram em número a comunidade de Starcraft. Em 2005 entraria em cena um dos maiores ícones do e-Sport chinês – Li “Sky” Xiaofeng -, que exportaria para o mundo a imagem forte do e-Sport no país. Sky, antes um jogador de Starcraft, chegou ao Hall da Fama da World Cyber Games vencendo as edições de 2005 e 2006 pelo Warcraft III, chegando muito perto do seu tricampeonato em 2007, quando, nas finais de uma campanha impecável, perdeu para o noruguês Olav “Creolophus” Undheim. Essa história é contada no documentário “Beyond the Game”, já mencionado na edição anterior dessa coluna.

Depois da queda de sua perfomace desde 2007, Sky tenta recuperar a glória alcançada há seis anos atrás. 2011 foi o ano que muitos acreditam ser o último para a WCG de Warcraft III na lista de jogos oficiais, e Sky conseguiu mais uma oportunidade para conquistar seu tricampeonato, dessa vez na final contra o sul-coreano June “Lyn” Park. Hoje, com a queda do número de torneios no Ocidente, o cenário chinês ainda mantem-se firme, porém não tão forte como antigamente. O explosivo crescimento de DotA e Starcraft II na China escondeu muito o competitivo de Warcraft III. Além de Sky, outros jogadores representam o cenário chinês, dentre eles: Weiliang “Fly100%” Lu, Xuwen “Infi” Wang (que trocou recentemente para Starcraft II), Xiang “TH000″ Huang e Zhuo “TeD” Zeng.
Enquanto Warcraft III vivia seu auge na China em 2006, as versões de seu mod mais conhecido (DotA) estouravam nos campus das faculdades. Em outubro desse ano foi realizada a CPL DotA Challenge Competition, marcando o primeiro evento offline do novo gênero de e-Sport na China (que nos anos seguintes só cresceriam e ganhariam alcance internacional). Ainda muito influenciado pelo cenário europeu e norte-americano, as estratégias dos chineses pouco a pouco começaram a ganhar forma, até ditarem o metagame nos dias de hoje. Foram torneios grandes, como a U9 DotA Championship, que reuniram cerca de 50 à 60 equipes e revelaram boa parte dos jogadores que até hoje formam a elite chinesa, muitos vindos de times formados nas faculdades. Esse desenvolvimento rapidamente foi reconhecido em nível internacional, e em pouco tempo os melhores jogadores já ganhavam seus primeiros fãs no Ocidente.
Sempre confrontando com os estilos de jogo norte-americano e europeu, os chineses provaram em pouco tempo seu domínio sobre o DotA e suas estratégias. Os torneios chineses passaram a ser cada vez mais apreciados e analisados pelo público ocidental, como as seletivas da WCG e o World DotA Championship, que no ano passado reuniu equipes chinesas amadoras e profissionais, juntamente de equipes internacionais. Todo o evento, inclusive as finais (entre as equipes chinesas DK e PanDa), foram transmitidas pela televisão e assistidas por fãs do mundo todo na internet.

A China apresenta um cenário de e-Sport semelhante ao europeu e norte-americano: os times nascem a partir de um determinado jogo e crescem, adquirindo novas divisões e formando uma organização multigaming. A mais tradicional delas é a World Elite, fundada em 2005. Voltada às competições de Warcraft III, é onde Sky passou da sua carreira de amador à profissional e onde permanece até hoje. A organização já conta hoje com divisões de DotA, League of Legends e Starcraft II. Já a Tyloo, fundada em 2007, que conta com uma respeitada equipe de Counter-Strike 1.6, é representada também por jogadores de Starcraft II, Warcraft III e FIFA. Além dela, nascida originalmente do DotA, vem a EHOME, com mais duas divisões: Warcraft III e League of Legends.
Apesar de não tão profissional como o e-Sport sul-coreano, os chineses mostram uma comunidade muito forte, ativa e lucrativa – principalmente quando o assunto é DotA: os torneios são televisionados e estrelas vistas por milhares de pessoas ao vivo. E é claro que qualquer elevação na moral durante as partidas pode resultar em um resultado não muito agradável aos fãs. Assim foi com Bai “rOtk_xb” Fan, jogador da DK, onde seus gritos durante as partidas viraram reportagem na televisão aberta, confira:

O Japão é o lar de grandes produtoras de jogos como Sega, Namco, Capcom e Square Enix. Historicamente, quando os videogames entraram na fase dos fliperamas, o Japão contou com um crescimento das chamadas game centers, as famosas casas de entretenimento lotadas de fliperamas. O país das grandes desenvolvedoras aposta até hoje nessa plataforma, e o exemplo mais recente foi o lançamento de Super Street Fighter IV: Arcade Edition, antes exclusivo para os arcades japoneses. Com preços extremamente pequenos para a utilização das máquinas, o país é a potência em vários Fighting Games em razão desse gênero ser predominante na cultura arcade. Por mais que os consoles estejam vencendo a popularidade dos fliperamas, ambas as plataformas superam os jogos competitivos em PC no país.
Os Fighting Games, especialmente os da Capcom, sempre foram muito populares dentro e fora do país. O advento de Street Fighter II em 1991 gerou uma febre nas crianças e adolescentes, e logo suas continuações mantinham esse público ativo. Em 1998 o terceiro título de Street Fighter Alpha saiu, e como marketing, a Capcom realizou um grande torneio nos Estados Unidos e no Japão, onde os campeões – Alex Valle e Daigo Umehara, respectivamente – se enfrentaram. O evento foi um grande sucesso no Japão:
O sucesso logo traria um torneio de importante nível: em 2003 aconteceria a primeira Tougeki – Super Battle Opera, a competição anual patrocinada pela revista Arcadia. Consistindo de diversas qualificatórias por vários meses, a competição finalmente encerra-se depois de três dias de acirradas finais em Agosto, na cidade de Tóquio. Inteiramente focado aos arcades de luta, os jogos disputados sempre passam pelos sucessos atuais e também clássicos da Capcom, como as inúmeras versões de Street Fighter, indo aos títulos da SNK: King of Fighters e Samurai Showdown. Crossovers, como Capcom vs. SNK 2, e títulos de outras desenvolvedoras, como Tekken, Guilty Gear, Virtua Fighter também são disputados, assim como vários outros.

Nesses anos de disputas, são vários os nomes de japoneses que se destacam dentro do país e ganham fama no exterior. Um dos exemplos é Kuroda, apontado internacionalmente como o melhor jogador de Street Fighter III: Third Strike dado seu enorme conhecimento de jogo, suas execuções calculadas, – e sua peculiar forma de provocar seus adversários. Ou ainda, me matem se não falar dele, Daigo “The Beast” Umehara, com seu jogo frio e calculista, dignos de algumas viradas que ninguém viu na internet e alguns títulos internacionais pelo Super Street Fighter IV. Nesse mesmo jogo destacam-se ainda: Fuudo, Mago, Uryo, Tokido, Nemo, Kindevu, e inúmeros outros. Em Guilty Gear, Ogawa, RF e Fab são apenas alguns dos nomes que destacam no cenário japonês.
O cenário japonês de Tekken sempre tentou alcançar o cenário coreano, sem muito sucesso. Afinal, a Coréia do Sul conta com frequentes competições televisionadas, milhares de pessoas assistindo e dando atenção à aquela comunidade. Mas na edição de 2011 da WCG aconteceu algo inédito: Nakayama “NOBI” DaichiSung venceu o sul-coreano Sung “dejavu” Guk An na Grande Final de Tekken 6, em um placar de 3-0 em vantagem para o japonês:

A Malásia, assim como muitos dos demais países asiáticos do Sudeste Asiático, também conta com uma cultura voltada ao DotA, assim como na China, destacando também várias equipes nos torneios internacionais. São os casos atuais da AEON (da Singapura), Mineski (das Filipinas), StarsBoba (do Vietnã) e MiTH.Trust (da Tailândia). Curiosamente, excetuando-se um pouco a Coréia do Sul e o Japão, o famoso mod de Warcraft III alcança uma popularidade cada vez maior no público oriental.

Mas a Malásia, em especial, consegue destacar-se como a segunda maior potência do DotA asiático, frequentemente exportando jogadores para a China. E esse é o caso real de Wong “ChuaN” Hock Chuan que participou de grandes equipes na Malásia (Kingsurf, Aeon.my, Nirvana.my) para depois integrar as equipe profissionais chinesas (Deity, LGD e atualmente a iG) e conquistar uma carreira de sucesso na China. Um pouco de sua vida é mostrada no vídeo a seguir:
Dentre os torneios no continente asiático, a SMM Grand National DotA Tournament é um dos maiores e mais prestigiados. Realizando seletivas por toda a Malásia, a SMM classifica equipes amadoras do país para a Grande Final em Melaka. Assim como a WDC na China, a SMM conta com equipe amadoras e profissionais do país, e ainda diversas presenças internacionais, vindas de toda a Ásia ou mesmo da Europa e América do Norte. Confira esse documentário, apresentado pela figura mais importante do DotA internacional – Tobi Wan Kenobi – que conta um pouco desse evento e também do cenário malasiano:
O e-Sport na Ásia cresce cada dia mais. E o crescimento deles é visto com olhos curiosos pelos ocidentais, principalmente por aquele que vos escreve. Mas agora tomaremos outro rumo na caminhada pelo e-Sport. Antes de analisar a fundo os diversos jogos que se destacam nas competições de todo o mundo, a próxima edição da série de colunas “Desvendando o e-Sport” trará diretamente ao Versus uma matéria completa sobre o cenário brasileiro de e-Sport. Aguardem!
Confira as matérias da série “Desvendando o e-Sport”:
1. Desvendando o e-Sport: Linhas Gerais
A apresentação da série.
2. Desvendando o e-Sport: Prepare to Fight!
A história do e-Sport pelo mundo e seus principais torneios.
3. Desvendando o e-Sport: Ásia
O e-Sport pela Ásia nos últimos anos.
Veja também:
Jogos de luta são o próximo e-esporte?
Uma análise crítica da inserção dos Fighting Games no âmbito dos e-Sports, por Azis.














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magnificamente fodastica sua materia.Meus parabens !!! contribuindo assim para nosso querido cenario de e sports
muito foda o video da vida do chuan heuaheuaueahua
materia epica
Muito boa a matéria parabéns
Esta deve ter sido a melhor matéria que já vi postada aqui até hoje, parabéns.
Muito bom , é sempre bom saber como é a cena dos e-sports nos outros países.
Principalmente para nos Inspirar a se organizar! O Edital da lei Rouanet já reconhece o meio Gamer como "Cultura". Já é um passo!